Chapitre V : Glossaire
Artefact
Un permanent incolore avec une ou plusieurs capacités, qui représente un objet magique. Le coût de mana des artefacts ne comportant pas de mana coloré, ceux-ci peuvent être placés dans n'importe quel paquet. Les artefacts ne peuvent être joués que pendant votre phase principale, lorsque vous avez la priorité, et quand la pile est vide. Voir aussi Créature-artefact.
Attaquant Voir Créature attaquante.
Attaque
Pendant votre phase de combat, vous pouvez attaquer votre adversaire avec autant de créatures placées sous votre contrôle que vous le souhaitez. Vous devez engager vos créatures lorsqu'elles attaquent. Une créature déjà engagée ne peut donc pas attaquer.
Pourquoi attaquer ? Pour voir le nombre de points de vie de votre adversaire plonger comme un cerf-volant gobelin ! Votre adversaire tentera probablement de bloquer vos attaquants, ou de les mettre hors de combat à l'aide d'un éphémère ou d'une capacité activée. Souvenez-vous, vous ne pouvez attaquer que votre adversaire, jamais ses créatures. Voir aussi Créature attaquante, Créature bloqueuse, Combat.
Bibliothèque
Le "paquet" de cartes où vous piochez. L'ordre des cartes ne change pas (à moins qu'un effet ne vous oblige à les mélanger) et vous n'avez pas le droit de regarder à l'avance ce que vous allez piocher. Votre bibliothèque existe même si elle ne contient plus aucune carte. Voir aussi Piocher.
Blesser
Synonyme d'infliger des blessures.
Blessure Les créatures se blessent mutuellement en combat, et de nombreux sorts et capacités infligent directement des blessures aux créatures et/ou aux joueurs. On indique avec un nombre les blessures infligées, par exemple un Choc inflige 2 blessures. Si, en un tour, une créature subit un nombre de blessures égales ou supérieures à son endurance, elle est détruite. Si un joueur subit des blessures directement, elles sont retirées à son total de points de vie.
Blessures de combat
Les blessures infligées par les créatures lors de l'étape d'attribution des blessures. Cette étape ne prend en compte que les blessures causées par la force de la créature, pas celles qu'infligent les éventuelles capacités indiquées dans l'encadré de texte de la carte. Par exemple, quand vous jouez la capacité de Sorcier sybarite, elle inflige l blessure (la capacité l'indique), mais quand le Sorcier attaque, il inflige l blessure de combat (parce que sa force vaut 1).
Certains effets font que des créatures n'infligent pas de blessures de combat. Cela ne veut pas dire que cela réduit les créatures affectées à n'infliger que 0 blessure, cela veut bien dire qu'elle n'inflige aucune blessure de combat.
Blessures infligées Le "résultat net" autrement dit le nombre de blessures reçues en combat, moins le nombre de blessures prévenues.
Blessure mortelles La quantité de blessures nécessaires pour détruire une créature. Une créature a reçu des blessures mortelles quand, en un tour, elle a subi un nombre de blessures égal où supérieur à son endurance. Voir aussi Endurance.
Blocage
C'est utiliser vos créatures pour intercepter les créatures attaquantes de votre adversaire. Pendant le combat, vous pouvez décider qu'une ou plusieurs de vos créatures bloquent chaque créature attaquante. Si vous faites ainsi, la créature attaquante infligera ses blessures de combat aux créatures bloqueuses plutôt que de vous les infliger.
Bloqueur
Voir aussi Créature bloqueuse.
Brûlure de mana
À la fin de chaque phase, le mana qui reste dans votre réserve disparaît et vous perdez l point de vie par mana gaspillé. Cela s'appelle la brûlure de mana. En d'autres termes, n'engagez pas des terrains pour récupérer du mana que vous n'utiliserez pas !
Capacité
Texte sur un permanent, qui génère un effet. Lorsqu'une carte possède des capacités, elles apparaissent dans l'encadré de texte, au-dessus du texte d'ambiance. Les capacités ne peuvent être jouées que lorsque la carte se trouve en jeu, et uniquement par son contrôleur (à l'exception des capacités statiques, qui ne sont pas jouées mais "se mettent en marche"). II existe plusieurs types de capacités, de celles des créatures (comme le vol) aux capacités statiques comme "Les créatures blanches gagnent +1/+3". Voir aussi Capacité activée, Capacité statique, et Capacité déclenchée.
Capacité activée
Une capacité qui est jouée en payant un coût d'activation. Ce coût apparaît devant les deux points {" : ") avant le texte de la capacité. Par exemple : " , : Gagnez l point de vie" signifie que si vous payez le coût d'activation de et que vous engagez le permanent doté de cette capacité, vous gagnez l point de vie. Les capacités activées sont jouées exactement comme des éphémères. Notez que les coûts d'activation qui ne comportent pas peuvent être payés plus d'une fois par tour.
Capacité de mana
Une capacité qui ajoute une quantité donnée de mana d'une certaine couleur à votre réserve. Les capacités de mana ne vont pas sur la pile lorsque vous les jouez. Vous récupérez le mana immédiatement. (En revanche, les sorts qui produisent du mana vont sur la pile.)
Capacité déclenchée
Des capacités qui vont automatiquement sur la pile lorsqu'un événement donné se produit dans le jeu. Vous ne pouvez pas décider d'ignorer ou de retarder une capacité déclenchée ; vous devez la gérer au moment où elle part sur la pile.
Capacité statique
Une catégorie de capacités qui prennent effet dés que le permanent entre en jeu. Les capacités statiques restent actives jusqu'à ce que le permanent quitte le jeu. Elles ne vont jamais dans la pile. Voir aussi Permanent.
Célérité
Une créature dotée de cette capacité peut attaquer ou être engagée pour payer le coût d'une capacité activée dès le tour où elle arrive en jeu. Comme toutes les capacités, la célérité fonctionne pour votre adversaire s'il prend le contrôle de la créature dotée de cette capacité. Voir aussi Capacité activée, Attaque.
"Choisissez l'un - "
Lorsque vous voyez la phrase "choisissez l'un - " sur une carte, vous devez sélectionner l'une des options que l'on vous propose lorsque vous jouez la carte. Vous ne pouvez plus changer d'avis par la suite et choisir autre chose, même si votre premier choix ne fonctionne pas. (Comme avec toutes les cartes, il faut savoir prendre des risques !)
Cible
Si la description d'un sort ou d'une capacité comporte spécifiquement les mots "cible" ou "ciblé", il s'agit de la chose que vise un sort ou une capacité. Les sorts et les capacités comportent souvent des restrictions quant à ce que doivent être leurs cibles. Ces restrictions figurent sur la carte. Vous devez choisir la cible du sort ou de la capacité au moment où vous la jouez, vous ne pouvez plus changer d'avis ensuite.
Cimetière Votre "tas" de défausse. C'est la que vont les cartes défaussées, détruites, sacrifiées ou expédiées là par un effet donné. Notez que lorsqu'une carte est "retirée de la partie", elle ne part pas au cimetière, elle est purement et simplement écartée du jeu pour le reste de la partie.
Combat
C'est la quatrième phase de votre tour, le moment où vous allez chatouiller votre adversaire avec certaines de vos créatures. Vous n'êtes pas obligé d'attaquer avec vos créatures, mais vous ne pouvez pas sauter la phase de combat, pas plus qu'aucune autre phase d'ailleurs. Vous n'avez droit qu'à une attaque par tour, Voir aussi Attaque.
"Comme si..." Lorsqu'une carte vous demande de la traiter "comme si" elle était quelque chose d'autre ou comme si elle avait une capacité particulière, contentez-vous de faire... comme si. La carte ne devient pas autre chose, et ne gagne pas cette capacité. Par exemple, l'Araignée géante n'a pas le vol et ne compte pas comme une créature volante, même si le texte de la carte dit qu'elle "peut bloquer les créatures comme si elle avait le vol". Cela veut seulement dire que les créatures avec le vol ne peuvent pas l'ignorer si elle décide de les bloquer.
Contrecarrer
Annuler le lancement d'un sort de manière à ce qu'il n'ait pas d'effet (Un sort est n'importe quelle carte autre qu'un terrain au moment où elle est jouée.)
Contrôle Être capable de prendre des décisions de jeu pour un sort ou un permanent. Un joueur ne contrôle que ce qui se trouve en jeu et ce qui est joué. Les cartes qui se trouvent dans la bibliothèque, le cimetière ou la main n'ont pas de contrôleur.
Contrôleur Pour les permanents, c'est la personne qui les a fait entrer en jeu. Pour les sorts ou les capacités activées, c'est le joueur qui joue ce sort ou cette capacité. Pour les capacités statiques ou déclenchées, c'est le joueur qui contrôle le permanent doté de cette capacité. Le contrôleur d'un permanent peut être changé par des effets. Les enchantements joués par vous sur les terrains ou les créatures de votre adversaire restent sous votre contrôle.
Couleur Les cinq couleurs de Magie sont le blanc, le bleu, le noir, le rouge et le vert. (Si vous avez un trou de mémoire, elles figurent au dos des cartes.) Une carte est considérée comme étant de la couleur du mana figurant dans son coût de mana : elle est bleue si elle coûte du mana bleu, etc. C'est important pour les sorts qui affectent des choses d'une certaine couleur, comme Peur ou Cercle de protection : rouge. Les terrains et les artefacts sont dépourvus de couleur. Dans une grandiose démonstration de créativité, on dit par conséquent qu'ils sont incolores.
Courante
Voir Rareté.
Coût
Voir Capacité activée, coût de mana.
Coût converti de mana
Nombre qui indique la quantité de mana requise pour jouer un sort, quelle qu'en est la couleur. Par exemple, un sort avec un coût de mana de    a un coût converti de mana de 6.
Coût de mana
Le coût de mana d'une carte figure dans son coin supérieur droit. À l'exception des coûts des artefacts, les coûts de mana comportent au moins un mana d'une couleur donnée. Une quantité supplémentaire de mana est souvent précisée, mais sa couleur est laissée à l'appréciation du lanceur. Par exemple, un coût de mana de  signifie qu'un total de trois mana est nécessaire pour lancer le sort, dont un doit être bleu.
Les symboles de mana qui figurent dans le coût de mana de la carte déterminent sa couleur. Si une carte comprend par exemple dans son coût, c'est une carte verte. Voir aussi Mana.
Créature
Un type de permanent conçu pour attaquer votre adversaire et bloquer ses attaquants. De plus, beaucoup de créatures ont des capacités supplémentaires, décrites sur la carte elle-même. Dans le coin inférieur droit, vous verrez deux chiffres séparés par une barre. Ils représentent la force de la créature (la quantité de blessures qu'elle inflige en combat) et son endurance (la quantité de blessures nécessaire pour la détruire). Une créature étant un type de permanent, une fois arrivée en jeu, elle y reste jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou retirée par un effet. Vous ne devez payer son coût de mana que lorsque vous la jouez, pas lorsque vous attaquez avec. Gardez à l'esprit que lorsqu'une créature est jouée, c'est un sort et elle peut être contrecarrée comme n'importe quel sort.
Créature attaquante
Qui l'eût cru ? C'est une créature qui attaque. Les créatures deviennent des créatures attaquantes lorsque vous les choisissez pour cela pendant l'étape de déclaration des attaquants. Vous devez engager les créatures pour qu'elles puissent attaquer. Si une créature est déjà engagée, elle ne peut pas attaquer. Vous ne pouvez engager une créature pour payer son coût d'activation et attaquer avec en même temps - vous devez choisir la raison pour laquelle vous l'engagez. Une créature est considérée comme attaquante depuis le moment où elle est déclarée comme telle jusqu'à la fin du combat, à moins qu'elle n'en soit retirée par un effet (comme la régénération). En dehors de la phase de combat, il n'y a pas de créatures attaquantes.
Créature bloquée Une créature attaquante qui a été bloquée pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. Une créature est considérée comme bloquée depuis le moment où elle est bloquée jusqu'à la fin de la phase de combat, même si la créature bloqueuse est retirée du combat ou du jeu avant l'étape d'attribution des blessures. En d'autres termes, si vous ne voulez pas que votre créature attaquante devienne une créature bloquée, exterminez les créatures de votre adversaire avant qu'elles n'aient une chance de bloquer les vôtres ! Voir aussi Créature attaquante, Blessures au combat.
Créature bloqueuse Une créature qui n'est pas engagée peut défendre son contrôleur contre une créature attaquante en étant désignée comme bloqueuse. Cela signifie que les blessures infligées par l'attaquant pendant le combat seront subies par le bloqueur, et non par son contrôleur. (Une bonne chose pour le joueur... et une beaucoup moins bonne pour le bloqueur). Une créature est considérée comme bloqueuse depuis le moment où elle est déclarée comme telle jusqu'à la fin du combat. En dehors de la phase de combat, il n'y a pas de créatures bloqueuses. Voir aussi Blessures au combat.
Créature-artefact
Un permanent incolore qui représente une créature. Les créatures-artefact sont concidérées comme étant à la fois un artefact et une créature, et sont affectées par les règles, les sorts et les capacités qui concernent l'un comme l'autre. Bien que les créatures-artefacts puissent attaquer et bloquer comme n'importe quelle créature, elles n'ont généralement pas de type de créature. Voir aussi Artefact, Créature.
Défausser (se)
Se défausser, c'est prendre une carte dans votre main et la placer dans votre cimetière. Si un sort ou une capacité vous oblige à vous défausser, il précisera si vous pouvez choisir les cartes dont vous vous débarrassez, ou si vous devez les prendre au hasard. Dans ce dernier cas, la meilleure méthode est de les présenter face cachée à votre adversaire et de le laisser choisir.
Définitivement
Le mot "définitivement" signifie "jusqu'à ce que quelque chose survienne et change cet effet". En d'autres termes, ne vous attachez pas trop !
Dégager
Redresser une carte engagée (inclinée), ce qui vous permet de l'utiliser à nouveau.
Déphasage Le déphasage force les permanents à quitter et à entrer en jeu de leur propre chef. Quand un permanent passe hors phase, il quitte le jeu et est mis de coté, un peu comme s'il avait été retiré de la partie. Tout enchantement sur le permanent passe hors phase avec lui et en même temps. Le permanent garde aussi tous les marqueurs qu'il aurait pu avoir, ainsi que tout changement qui aurait pu lui advenir. Par contre, tous les effets qui dépendent du fait que ce permanent soit en jeu, ou qui s'appliquent à lui tant qu'il est en jeu, s'arrêtent immédiatement. Toutes les blessures sont effacées du permanent et, comme il est considéré comme hors du jeu, tout effet qui devait l'affecter à la fin du tour est ignoré. Un permanent qui est passé hors phase, repasse en phase au début de la prochaine phase de dégagement de son contrôleur.
Détruire Retirer une carte du jeu et la placer dans le cimetière de son propriétaire. Les créatures détruites peuvent être régénérées par des effets, à moins qu'un effet quelconque ne les en empêche. Voir aussi Régénérer.
Échange Pour échanger quelque chose, les joueurs doivent avoir tous les deux quelque chose à donner à l'autre. Vous ne pouvez pas échanger le contrôle des créatures, par exemple, si l'un de vous n'a pas de créature enjeu.
Effet Ce qu'un sort ou une capacité génère pour affecter le jeu. Voir aussi Capacité, Sort.
Effet de prévention Une sorte d'effet qui attend qu'un certain événement se produise et empêche alors une partie ou le tout de cet effet de se produire.
Effet de remplacement Une sorte d'effet qui attend qu'un certain événement se produise et remplace alors cet événement par un autre ou le modifie en partie. Voir aussi Effet de prévention.
En jeu
Une carte en jeu est un permanent, les cartes de votre bibliothèque, de votre cimetière et de votre main ne sont pas considérées comme étant enjeu. Voir aussi Permanent.
Encadré de texte
Le rectangle dans la moitié inférieure de la carte, où se trouvent un tas de mots. L'encadré de texte contient les capacités, le texte d'ambiance, éventuellement des rappels de règles, le tout disposé sur un joli fond coloré.
Enchantement
Une variété de permanent avec une ou plusieurs capacités. Certains enchantements sont attachés à un type de permanent particulier plutôt que de fonctionner seuls. Ces cartes portent des mentions comme "Enchanter : créature", "Enchanter : terrain", etc... Lorsqu'un enchantement de ce type est placé sur une carte et que celle-ci quitte le jeu, l'enchantement est détruit. Lorsque vous trouverez "Enchantement" ou "Enchanter : ___" comme type de carte, vous pouvez être certain que cette carte est affectée par les sorts et les capacités qui affectent les enchantements. Quand un enchantement se réfère à la "créature enchantée", au "terrain enchanté", etc..., cela indique le permanent auquel l'enchantement est attaché.
Endurance
La quantité de blessures nécessaires pour détruire une créature. Vous la trouverez dans le coin inférieur gauche de la carte, à droite de la barre. Voir aussi Force.
Engager
Incliner une carte à 90° pour indiquer qu'elle a été utilisée pendant ce tour. Vous engagez des terrains pour produire du mana, des créatures pour attaquer et des permanents pour payer les capacités activées dont le coût d'activation comporte le symbole . D'autres effets peuvent vous forcer à engager vos permanents. Si cela se produit, vous n'obtenez pas l'effet que vous auriez obtenu si vous l'aviez engagé vous-même. (C'est justement pour vous embêter qu'on vous fait cela, en général.) Une fois qu'une carte est engagée, elle ne peut plus l'être à nouveau tant qu'elle n'a pas été dégagée. Voir aussi Capacité activée.
Entrer en jeu
Pour une carte, être résolue avec succès. Les effets qui se déclenchent lorsque quelque chose entre en jeu ne le font pas tant que la carte n'est pas entièrement résolue. Si la carte est contrecarrée, ils ne se déclenchent pas du tout.
Éphémère
Un type de sort ou de capacité qui est joué puis placé dans le cimetière de son propriétaire une fois qu'il est résolu. Contrairement aux rituels, les éphémères peuvent être joués pendant presque n'importe quelle phase du tour de n'importe quel joueur, et en réponse à d'autres sorts. Les Éphémères sont soit des sorts d'Éphémère, qui ont toujours leur propre carte, soit des capacités activées. Voir aussi Capacité activé.
Étape d'entretien
La seconde étape de votre phase de début. Les permanents puissants nécessitent souvent davantage d'entretien que d'autres ; c'est à ce moment-là que ces coûts sont généralement payés. Autrement, vous n'avez rien à faire d'autre qu'à passer.
Étape de dégagement La première étape de votre phase de début, lorsque vous rechargez toutes vos créatures et tous vos terrains en les dégageant. Personne ne peut jouer quoi que ce soit pendant cette étape, et les capacités déclenchées qui se déclenchent pendant cette étape doivent attendre l'étape d'entretien pour aller sur la pile.
Force La quantité de blessures qu'une créature inflige en combat. La force d'une créature se trouve sur la partie inférieure droite de la carte, à la gauche de la barre. Voir aussi Endurance.
Imblocable Une créature imblocable est impossible à bloquer, quelles que soient les créatures que le joueur défenseur essaye d'interposer. N'essayez même pas !
Incolore Voir Couleur.
Inhabituelle
Voir Rareté.
Initiative Une capacité qui, en combat, permet a une créature d'infliger ses blessures avant les créatures qui en sont dépourvues. Lorsqu'une ou plusieurs créatures douées d'initiative attaquent ou bloquent, procédez à une étape d'attribution des blessures rien que pour elles avant l'étape normale. Ensuite, pendant l'étape ordinaire d'attribution des blessures, les attaquants et les bloqueurs (qui ont survécu) dépourvus d'initiative infligent leurs blessures.
Jeton Tout objet utilisé pour représenter une créature créée par un sort ou un effet et qui n'a pas de carte propre. Les jetons sont considérés comme des créatures à tous les égards à un détail près : lorsqu'un jeton quitte le jeu, il en est retiré, il disparaît. Les créatures-jetons sont affectées par les règles, les sorts et les capacités qui affectent les créatures, mais pas par ce qui affecte les "cartes" (même si vous utilisez des cartes comme jetons).
Jouer Pour un terrain, le mettre en jeu. Pour un sort, le placer sur la pile en payant son coût de mana. Pour une capacité activée, la placer sur la pile en payant son coût d'activation. Voir aussi Capacité activée, Sort, Terrain.
Joueur défenseur
Le joueur qui est attaqué. Lorsque c'est le tour de votre adversaire, vous êtes toujours le Joueur défenseur, quand il choisit des créatures pour vous attaquer.
Légende Si une créature est du type de créature légende, il ne peut y avoir qu'un seul exemplaire de cette créature en jeu à un moment donné. Si une autre créature du même nom arrive en jeu, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire. Deux créatures différentes et étant toutes deux des légendes peuvent tout à fait être en jeu en même temps. Certaines cartes indiquent "légendaire" dans leur type. On leur applique la même règle. Ce sont à la fois des légendes et des cartes du type ___. Par exemple, un elfe légendaire est à la fois un elfe et une légende.
Main
Les cartes que vous tenez en main. Normalement, votre taille maximum de main (le nombre de cartes maximum que vous tenez en main à la fin de votre tour) est de sept. Même si vous ne tenez aucune carte, vous avez toujours une main... de zéro cartes.
Mana L'unité de base d'énergie dans Magie, habituellement générée en engageant des terrains. Chacun des cinq terrains de base produit du mana d'une couleur donnée : les Plaines produisent du mana blanc, les Îles du bleu, les Marais du noir, les Montagnes du rouge et les Forêts du vert. Le mana qui n'est d'aucune de ces couleurs est appelé incolore. Vous pouvez payer les coûts génériques, représentés par un simple chiffre (par exemple 2) avec n'importe quelle sorte de mana, y compris de l'incolore.
Marqueur les marqueurs servent à garder trace des effets de certains sorts durables. Utilisez ce que vous avez sous la main : pièces de monnaie, perles de verre, araignées mortes, etc. Les marqueurs sont de différents types, précisés par leur nom (entre guillemets) on des chiffres. Par exemple un marqueur "spore" est tout à fait différent d'un marqueur "tête" ou d'un marqueur +1/+1. Pour vous faciliter la vie, utilisez des choses différentes pour représenter des marqueurs différents.
Mettre en jeu
Amener quelque chose dans la partie. Lorsqu'on vous dit de mettre en jeu une créature (ou un jeton de créature), vous n'avez pas à payer son coût de mana, à moins que la capacité qui la mette enjeu ne le spécifie.
Misère
Si pour une raison ou pour une antre, vous n'aimez pas votre première main, vous pouvez déclarer une misère (en anglais on dit "faire Mulligan" ). Autrement dit, vous remettez les cartes que vous avez tirées dans votre bibliothèque, vous la mélangez et vous tirez une nouvelle main... avec une carte en moins. Vous n'avez pas à montrer à votre adversaire la main que vous rejetez. Vous pouvez faire autant de misères que vous le désirez mais, à chaque fois, votre main aura une carte de moins - ce qui peut vous coûter cher !
Mulligan Voir Misère.
Mur
Une créature qui ne peut pas attaquer, mais qui est généralement précieuse pour bloquer. Les murs portent le rappel de règles "(Les murs ne peuvent pas attaquer)"i, histoire de vous fixer les idées. Les murs sont quand même des créatures. Les sorts et les capacités qui affectent les créatures les affectent aussi. Aussi étrange que cela puisse paraître, vous pouvez détruire un mur en jouant Terreur (et alors ? vous pouvez aussi lui apprendre à voler !).
Nombre de collection
Les deux petits nombres en bas de la carte, et qui rendent les cartes Magie pins faciles à collectionner. Le premier nombre est l'ordre de la carte dans la série. Le second nombre est le nombre total de cartes de la série. Le nombre de collection est le même pour toutes les langues dans lesquelles la carte est traduite.
Non- Lorsqu'un sort ou une capacité se réfère à un "non-terrain", un "artefact non-créature", une "créature non-noire", etc..., cela signifie "une carte qui n'est pas un terrain", "un artefact qui n'est pas une créature-artefact", "une créature qui n'est pas noire", etc...
Non-bloquée Pendant le combat, à la fin de l'étape de déclaration des bloqueurs, toutes les créatures attaquantes qui n'ont pas de bloqueur sont considérées comme non-bloquées jusqu'à la fin du combat.
Paquet Votre collection d'au moins quarante cartes (soixante si vous construisez un paquet en partant de zéro) que vous avez dotée d'un mélange de sorts, de créatures et de terrains méticuleusement dosé pour démolir votre adversaire.
Parties en paquet scellé Un type de jeu où vous n'avez qu'un nombre de cartes donné pour construire votre paquet. Dans ce cas, 40 cartes suffisent à construire un paquet valide.
Passer
Choisir de ne rien faire lorsque vous avez la priorité. Les sorts et les capacités qui se trouvent dans la pile ne sont pas résolus tant que les deux joueurs n'ont pas passé l'un après l'antre. Voir aussi Priorité, Pile.
Perdre Vous perdez la partie lorsque vos points de vie sont réduits à 0 ou moins. Vous perdez aussi si vous devez piocher une carte alors qu'il n'en reste plus dans votre bibliothèque. Voir aussi Bibliothèque, Points de vie.
Permanent Une carte qui se trouve en jeu. Les permanents peuvent être des artefacts, des créatures-artefacts, des créatures, des enchantements on des terrains.(Souvenez-vous, les jetons sont des créatures, ce sont donc aussi des permanents.)
Phase Les principaux segments d'un tour. Les cinq phases d'un tour sont la phase de début, la phase principale (1re), la phase de combat, la phase principale (2de) et la phase de fin. Chacune de ces phases est divisée en étapes. Au commencement de chaque phase, les capacités qui se déclenchent pendant cette phase vont sur la pile. A la fin de chaque phase, le mana qui reste dans la réserve des joueurs disparaît (laissant, le cas échéant, une brûlure de mana). Voir aussi Brûlure de mana.
Phase principale A chaque tour, vous avez deux phases principales : une avant le combat et une après le combat. Pendant vos phases principales, vous pouvez jouer des artefacts, des enchantements, des éphémères et des rituels, et vous pouvez aussi jouer un terrain si vous ne l'avez pas déjà fait pendant ce tour.
Piétinement Quand une créature avec le piétinement inflige ses blessures de combat, une fois qu'elle a infligé suffisamment de blessures pour détruire tous ses bloqueurs, elle inflige les blessures restantes au joueur défenseur. Voir aussi Blessure de combat.
Pile
L'endroit où les sorts et les capacités attendent d'être résolus. Quand on y ajoute des sorts et des capacités, ils s'entassent sur le dessus de la pile. Une fois que les deux joueurs se sont mis d'accord pour arrêter de compliquer les choses, tout ce qui se trouve dans la pile se résout, élément par élément, en partant du haut. Après chaque résolution, toutefois, les joueurs peuvent recommencer à ajouter des sorts et des capacités. Voir aussi Capacité, Priorité, Sort.
Piocher Piocher, c'est prendre la carte qui se trouve sur le dessus de votre bibliothèque et la mettre dans votre main. Normalement, vous piochez une carte à chaque tour, au début de votre étape de pioche. Si un effet vous amène à piocher une ou plusieurs cartes, ces cartes ne remplacent pas votre pioche normale, elles sont en bonus. Quand un sort ou une capacité met des cartes de votre bibliothèque dans votre main, cela ne compte comme une action de pioche que si le sort ou la capacité emploie le verbe "piocher".
Points de vie Chaque joueur commence la partie avec 20 points de vie. Lorsque vous subissez des blessures, qu'elles soient infligées par des effets ou des créatures, vous les soustrayez de votre total de points de vie. Si celui-ci tombe à 0 ou moins, vous avez perdu la partie. Si quelque chose fait tomber simultanément les points de vie des deux joueurs à 0 ou moins, la partie se termine par un match nul.
Priorité
Vous ne pouvez jouer un sort ou une capacité que lorsque vous avez la priorité.
Propriétaire La personne qui a commencé la partie avec la carte dans son paquet. Même si votre adversaire devient le contrôleur de l'un de vos permanents, vous restez son propriétaire. Voir aussi Contrôleur.
Protection Une capacité de créature qui a trois effets différents : (l) Les créatures de la couleur contre laquelle la créature est protégée ne peuvent pas la bloquer ; (2) la créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités de la couleur contre laquelle elle est protégée ; et (3) les blessures infligées par une source de la couleur contre laquelle elle est protégée sont réduites à 0.
Rare
Voir Rareté.
Rareté
II existe trois niveaux de rareté dans les cartes de Magic : courant, inhabituel et rare. La couleur du symbole d'extension indique la rareté de la carte. Il est noir pour les cartes courantes, argent pour les cartes inhabituelles et or pour les cartes rares.
Régénération Une capacité qui empêche les créatures qui en disposent d'être détruites. Lorsqu'un sort ou une capacité qui régénère une créature se résout, la créature reste en jeu, conserve tous les enchantements et les marqueurs qu'elle portait, ainsi que les effets qui s'y appliquent. La créature devient engagée et est retirée du combat. Toutes ses blessures sont également annulées.
Répondre, réponse
Jouer un éphémère on une capacité immédiatement après qu'un sort ou une capacité a été joué, avant que celui-ci ne soit résolu. Voir aussi Pile.
Réserve
L'endroit imaginaire où vous stockez votre mana en attendant de le dépenser. Lorsque vous engagez un terrain pour récupérer du mana, celui-ci reste dans votre réserve jusqu'à ce que vous l'ayez dépensé ou jusqu'à ce que la phase se termine. Voir aussi Brûlure de mana, Mana.
Résoudre
Lorsqu'un sort ou une capacité est traité dans la pile, il génère un effet - autrement dit, il se résout. Si un sort ou une capacité est contrecarré, ou si toutes ses cibles sont devenues illégales au moment où on essaye de le résoudre, il ne se résout pas. Voir aussi Marqueur, Pile.
Retirer de la partie Pour retirer une carte du jeu, mettez-la à part et faites comme si elle n'existait plus pour le reste de la partie. Ne la mettez ni au cimetière, ni dans votre main.
Révéler
Lorsque vous révélez une carte, vous devez la montrer à tous les joueurs (généralement pour leur prouver que vous n'êtes pas un vil menteur).
Rituel Un type de sort qui peut être joué pendant votre phase principale, mais seulement quand vous avez la priorité et que la pile est vide. Une fois résolus, les rituels vont dans le cimetière de leur propriétaire.
Sacrifice Vous sacrifiez un permanent qui se trouve en jeu en le plaçant dans votre cimetière. Ne confondez pas le sacrifice avec la défausse, qui ne concerne que les cartes de votre main.
Sort
N'importe quelle carte qui n'est pas un terrain, au moment où elle quitte votre main. Une fois qu'un sort est résolu, ce qui se produit dépend de son type. Si c'est un éphémère ou un rituel, il part dans le cimetière de son propriétaire. Autrement, il est placé en jeu comme un permanent, sons le contrôle de la personne qui l'a joué. Voir aussi Permanent.
Source L'origine de quelque chose, généralement une blessure ou un effet. Si la source d'un effet est détruite après que l'effet a été placé sur la pile, il se résoudra quand même à son tour.
Symbole d'extension
C'est le symbole qui se trouve à droite delà carte, sous l'illustration. Il indique de quelle extension elle provient. Sa couleur vous permet de connaître la rareté de la carte : il est noir pour les cartes courantes, argent pour les cartes inhabituelles et or pour les cartes rares.
Terrain Un permanent qui a généralement une capacité de mana. Il existe cinq terrains de base : les Plaines, les Iles, les Marais, les Montagnes et les Forêts. Tous produisent du mana d'une couleur donnée. Tout terrain autre que ces cinq-là est dit terrain non-base. Ces derniers ont souvent d'autres capacités qui s'ajoutent à la production de mana, quand ils ne la remplacent pas. Vous ne pouvez jouer qu'une carte de terrain par tour, uniquement durant l'une de vos phases principales, et seulement si la pile est vide. Les terrains ne sont pas des sorts et ne peuvent donc pas être contrecarrés. Voir aussi Capacité de mana.
Terrain de base Voir Terrain.
Terrain non-base Voir Terrain.
Texte d'ambiance Les passages en italique dans l'encadré de texte sont juste là pour vous donner une idée de l'ambiance ou pour vous décrire une partie du monde magique de la carte. Si le texte est entre parenthèses, il est là pour vous rappeler une règle-ce n'est pas du texte d'ambiance. Le texte d'ambiance n'a aucune influence sur la manière dont la carte est jouée. Ce n'est pas parce que le texte d'ambiance affirme que la créature est redoutée dans tout l'univers qu'elle va terrifier votre adversaire !
Tour Chaque tour est divisé en phases, qui sont elles-mêmes divisées en étapes. Les joueurs passent à travers toutes ces phases dans l'ordre suivant : début (dégagement, entretien, pioche), phase principale, combat (début du combat, déclaration des attaquants, déclaration des bloqueurs, attribution des blessures, fin du combat), phase principale (encore), phase de fin. Lorsque votre phase de fin est achevée, votre adversaire commence son tour.
Traversée d'île, de forêt, de marais, de montagnes...
Voir Traversée de terrain.
Traversée de terrain Une capacité de créature qui la rend imblocable si le joueur attaqué contrôle au moins un terrain du type spécifié. "Traversée de terrain" est en réalité un terme générique qui recouvre la traversée d'îles, de marais, de montagnes, de forêts... Les capacités de traversée de terrains ne s'annulent pas les unes les autres, par exemple, si le défenseur contrôle une forêt, même une créature capable de traverser les forêts ne peut pas bloquer une créature capable de traverser les forêts.
Type de carte
Une catégorie de cartes, indiquée sous l'illustration. Les types de cartes sont créature, artefact, créature-artefact, enchantement, terrain, éphémère et rituel. Certaines cartes comportent une sous-catégorie, comme "gobelin" dans "Créature : gobelin" ou "terrain" dans "Enchanter : terrain".
Type de créature Le type de créature vous explique de quelle sorte de créature il s'agit, par exemple un gobelin, un elfe ou un mur. Le type de créature est indiqué sous l'illustration de la carte, après le mot "Créature" ou, sur certaines cartes anciennes, après "Invoquer :". Les créatures-artefacts n'ont généralement pas de type de créature, mais lorsque c'est le cas, il figure au même endroit, comme par exemple dans "Créature-artefact : golem". Les terrains qui ont été changés en créatures n'ont pas de type de créatures et ne sont pas affectés par des sorts qui ciblent des types de créatures. Dans la série Classique, le type de créature n'est pas accordé en genre ou en nombre. Ainsi l'Enchanteresse verduralde est du type de créature sorcier. Attention aussi, deux cartes du même type s'écrivent rigoureusement pareil, ainsi le type de créature "serpent" et le type de créature "grand serpent" sont deux types de créatures différents. Voir aussi Légende, Mur.
Type de terrain Le type d'un terrain n'est pas défini de la même façon que pour un type de créature on un type de carte, un type de terrain est le même que son nom. Par exemple, toutes les Forêts sont du type "forêt". Un type de terrain n'apparaît nulle part ailleurs sur la carte.
Vol
Une créature avec le vol ne peut être bloquée par une créature qui ne l'a pas. Une créature avec le vol peut bloquer les créatures avec le vol et les créatures sans le vol.
Vous Le mot "vous" sur une carte de Magic se réfère toujours au contrôleur actuel de la carte.
X
Un nombre choisi par le contrôleur de la carte. Lorsqu'un sort ou une capacité a dans son coût de mana ou d'invocation, c'est le contrôleur qui choisit la valeur de X lorsqu'il le joue. | |
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