Magic

 

Dimanche 13 mars 2005

  Chapitre IV : Les capacités des créatures

Les créatures ont parfois des capacités qui ne sont pas complètement expliquées sut les cartes. Même si vous y trouverez souvent un petit texte de rappel en italique qui résume les effets de la capacité. Voici une présentation détaillée des capacités courantes des créatures.

Célérité

Si vous contrôlez une créature douée de célérité, vous pouvez ignorer la règle qui dit que vous ne pouvez ni attaquer ni utiliser les capacités dont le coût d'activation comporte tant que vous ne l'avez pas contrôlée depuis le début de votre tour. En d'autres termes, une créature douée de célérité peut faire des choses qui ne sont normalement pas autorisées pendant le tour où elle arrive en jeu.

Initiative

Les créatures avec l'initiative infligent leurs blessures avant les créatures qui ne l'ont pas. Lorsque vous arrivez à l'étape d'attribution des blessures, si une ou plusieurs créatures ont l'initiative, une étape d'attribution des blessures supplémentaires est créée juste pour les attaquants et les bloqueurs qui ont l'initiative. Cette étape supplémentaire fonctionne en tous points comme une étape normale, à ceci près que les créatures dépourvues d'initiative n'infligent pas de blessures.

Lorsque l'étape d'attribution des blessures par les créatures dotées d'initiative est terminée, passez à une seconde étape d'attribution des blessures pour les créatures qui n'ont pas encore infligé de blessures. Une fois cette étape achevée, passez à l'étape de fin du combat comme d'habitude.

Régénération

Le régénération aide les créatures à ne pas être détruites. Elle diffère des autres capacités courantes des créatures de deux manières : (a) c'est une capacité activée et (b) même si elle ne contient pas les mots "au lieu de" ou "à la place", cette capacité génère un effet de remplacement. 

Lorsque la capacité de régénération est résolue, son effet attend que la créature soit détruite et remplace cette destruction par l'effet de régénération : la créature est engagée, toutes les blessures qu'elle a subies sont annulées et si elle est en combat, elle en est retirée.

Traversée de terrain

La traversée de terrain est le nom générique d'une série de capacité comme traversée des îles, traversée des marais, traversée des montagnes, traversée des forêts... Une créature capable de traverser un terrain ne peut être bloquée (est imblocable) si le joueur défenseur contrôle au moins un terrain de ce type. 

Les capacités de traversée de terrain ne s'annulent pas les une des autres. Par exemple, si le joueur défenseur contrôle une forêt, même une créature avec la traversée des forêts ne peut pas bloquer une créature attaquante avec la traversée des forêts.

Vol

Une créature volante (dans Magic, on dit une créature avec le vol) ne peut être bloquée que par d'autres créatures avec le vol.
Les créatures avec le vol peuvent bloquer d'autres créatures avec le vol. Elles peuvent aussi bloquer les créatures sans le vol.

par Robin Bechon publié dans : over-magic.com
Dimanche 13 mars 2005

  Chapitre III : La structure du tour

Chaque tour est divisé en cinq phases, et chaque phase se produit même lorsqu'il ne s'y passe rien. À la fin de chaque phase, le mana qui reste dans votre réserve disparaît, et vous perdez un point de vie par point de mana qui vous restait (cela s'appelle la brûlure de mana).

1. Phase de début
Cette phase se divise en trois étapes.

a. Étape de dégagement
Pendant votre étape de dégagement, vous dégagez toutes vos cartes engagées. Personne ne peut jouer de sorts ou de
capacités pendant cette phase, et les capacités qui se déclenchent pendant cette étape doivent attendre jusqu'à l'étape d'entretien pour aller sur la pile.


b. Étape d'entretien
Votre étape d'entretien peut passer inaperçue à moins que vous ne contrôliez des capacités qui se déclenchent pendant l'entretien ("Au début de votre entretien... ").

Pendant cette étape, les joueurs ne peuvent jouer que des sorts d'éphémère ou des capacités activées.

c. Étape de pioche
Au début de cette étape, vous piochez une carte. Les joueurs ne peuvent jouer que des sorts d'éphémère ou des capacités activées pendant cette étape.


2. Phase principale

Pendant cette phase, vous pouvez jouer n'importe quel type de capacité ou de sort. Par contre, votre adversaire ne peut jouer que des éphémères et des capacités activées. Par ailleurs, vous pouvez jouer un terrain pendant cette phase. Souvenez-vous que vous ne pouvez jouer qu'un terrain par tour.


3. Phase de combat
Cette phase est divisée en cinq étapes.

a. Étape de début du combat

Les joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémères et des capacités activées pendant cette phase, même si ce n'est généralement pas très utile.

b. Étape de déclaration des attaquants
Vous décidez si vous attaquez et, si oui, avec qu'elles créatures. Lorsque vous déclarez qu'une créature attaque, engagez-la. Les murs, les créatures déjà engagées et les créatures qui n'ont pas été sous votre contrôle depuis le tout début de votre tour ne peuvent pas être déclarés comme attaquants. Souvenez-vous que les créatures n'attaquent que votre adversaire. Vous ne pouvez pas leur faire attaquer une créature donnée. Une fois que vous avez terminé de déclarer les attaquants, les deux joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémère et des capacités activées.

c. Étape de déclaration des bloqueurs
Votre adversaire décide lesquelles de ses créatures vont bloquer vos créatures attaquantes. Chaque créature bloqueuse ne peut bloquer qu'un seul attaquant, mais plusieurs bloqueurs peuvent tout à fait se rassembler contre un attaquant. Les créatures engagées ne peuvent pas bloquer.

Une fois que votre adversaire a fini de déclarer les bloqueurs, les joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémère et des capacités activées.

d. Étape d'attribution des blessures
Les créatures attaquantes qui ne sont pas bloquées infligent un nombre de blessures égal à leur force au joueur défenseur. Les créatures attaquantes bloquées infligent leurs blessures aux créatures qui les bloquent. Si une créature attaquante est bloquée par plus d'une créature, le joueur attaquant décide de la manière dont elle répartira les blessures qu'elle inflige aux bloqueurs.

Les bloqueurs infligent des blessures aux créatures bloquées.

Si un attaquant était bloqué à l'étape de déclaration des bloqueurs mais que le bloqueur a depuis été retiré, l'attaquant n'inflige aucune blessure.

Une fois que les joueurs ont décidé et annoncé la manière dont les blessures seront infligées, les blessures vont sur la pile. Rien de ce qui arrive aux créatures ne peut plus affecter les blessures qui sont dans la pile et qui attendent maintenant d'être infligées.

Les joueurs peuvent alors jouer des sorts d'éphémère et des capacités activées. Une fois qu'ils ont été résolus, les blessures de combat sont effectivement infligées. Notez que même si les créatures quittent le jeu après que les blessures qu'elles infligent ont été placées sur la pile, les blessures sont quand même résolues normalement. Si une créature tente de blesser une créature qui n'est plus en jeu, les blessures ne sont pas infligées.

e. Étape de fin du combat

Comme votre étape d'entretien, cette étape peut passer inaperçue à moins que vous ne contrôliez des capacités qui se déclenchent à la fin du combat ("A la fin du combat..."). Pendant cette étape, les joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémère et des capacités activées.


4. Phase principale (encore)

Votre seconde phase principale est identique à la première. Vous pouvez jouer n'importe quel type de sort ou de capacité, et votre adversaire ne peut jouer que des éphémères et des capacités activées. Vous pouvez également jouer un terrain pendant cette phase. Souvenez-vous que vous ne pouvez jouer qu'un terrain par tour. Vous ne pouvez donc en jouer un que si vous n'en avez pas joué pendant votre première phase principale.


5. Phase de fin
Cette phase compte deux étapes :

Étape de fin du tour

Comme votre étape d'entretien, cette étape peut passer inaperçue à moins que vous ne contrôliez des capacités qui se déclenchent à la fin du tour ("À la fin du tour... ").
Les joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémère et utiliser des capacités activées pendant cette étape.

Étape de nettoyage

Si vous avez plus de sept cartes en main, choisissez celles dont vous vous défaussez et ramenez votre main à sept cartes. Ensuite, toutes les blessures infligées aux créatures sont effacées et tous les effets "Jusqu'à la fin du tour" s'arrêtent.
Personne ne peut jouer de sorts ou de capacités, à moins qu'une capacité ne se déclenche pendant cette étape, un
événement qui ne se produit que rarement.

par Robin Bechon publié dans : over-magic.com
Dimanche 13 mars 2005

  Chapitre V : Glossaire

Artefact

Un permanent incolore avec une ou plusieurs capacités, qui représente un objet magique. Le coût de mana des artefacts ne comportant pas de mana coloré, ceux-ci peuvent être placés dans n'importe quel paquet. Les artefacts ne peuvent être joués que pendant votre phase principale, lorsque vous avez la priorité, et quand la pile est vide. Voir aussi Créature-artefact.

Attaquant
Voir Créature attaquante.

Attaque

Pendant votre phase de combat, vous pouvez attaquer votre adversaire avec autant de créatures placées sous votre contrôle que vous le souhaitez. Vous devez engager vos créatures lorsqu'elles attaquent. Une créature déjà engagée ne peut donc pas attaquer. 

Pourquoi attaquer ? Pour voir le nombre de points de vie de votre adversaire plonger comme un cerf-volant gobelin ! Votre adversaire tentera probablement de bloquer vos attaquants, ou de les mettre hors de combat à l'aide d'un éphémère ou d'une capacité activée. Souvenez-vous, vous ne pouvez attaquer que votre adversaire, jamais ses créatures. Voir aussi Créature attaquante, Créature bloqueuse, Combat.

Bibliothèque

Le "paquet" de cartes où vous piochez. L'ordre des cartes ne change pas (à moins qu'un effet ne vous oblige à les mélanger) et vous n'avez pas le droit de regarder à l'avance ce que vous allez piocher. Votre bibliothèque existe même si elle ne contient plus aucune carte. Voir aussi Piocher.

Blesser

Synonyme d'infliger des blessures.

Blessure
Les créatures se blessent mutuellement en combat, et de nombreux sorts et capacités infligent directement des blessures aux créatures et/ou aux joueurs. On indique avec un nombre les blessures infligées, par exemple un Choc inflige 2 blessures. Si, en un tour, une créature subit un nombre de blessures égales ou supérieures à son endurance, elle est détruite. Si un joueur subit des blessures directement, elles sont retirées à son total de points de vie.

Blessures de combat

Les blessures infligées par les créatures lors de l'étape d'attribution des blessures. Cette étape ne prend en compte que les blessures causées par la force de la créature, pas celles qu'infligent les éventuelles capacités indiquées dans l'encadré de texte de la carte. Par exemple, quand vous jouez la capacité de Sorcier sybarite, elle inflige l blessure (la capacité l'indique), mais quand le Sorcier attaque, il inflige l blessure de combat (parce que sa force vaut 1).

Certains effets font que des créatures n'infligent pas de blessures de combat. Cela ne veut pas dire que cela réduit les créatures affectées à n'infliger que 0 blessure, cela veut bien dire qu'elle n'inflige aucune blessure de combat.

Blessures infligées
Le "résultat net" autrement dit le nombre de blessures reçues en combat, moins le nombre de blessures prévenues.

Blessure mortelles
La quantité de blessures nécessaires pour détruire une créature. Une créature a reçu des blessures mortelles quand, en un tour, elle a subi un nombre de blessures égal où supérieur à son endurance. Voir aussi Endurance.

Blocage

C'est utiliser vos créatures pour intercepter les créatures attaquantes de votre adversaire. Pendant le combat, vous pouvez décider qu'une ou plusieurs de vos créatures bloquent chaque créature attaquante. Si vous faites ainsi, la créature attaquante infligera ses blessures de combat aux créatures bloqueuses plutôt que de vous les infliger.

Bloqueur

Voir aussi Créature bloqueuse.

Brûlure de mana

À la fin de chaque phase, le mana qui reste dans votre réserve disparaît et vous perdez l point de vie par mana gaspillé. Cela s'appelle la brûlure de mana. En d'autres termes, n'engagez pas des terrains pour récupérer du mana que vous n'utiliserez pas !

Capacité

Texte sur un permanent, qui génère un effet.
Lorsqu'une carte possède des capacités, elles apparaissent dans l'encadré de texte, au-dessus du texte d'ambiance. Les capacités ne peuvent être jouées que lorsque la carte se trouve en jeu, et uniquement par son contrôleur (à l'exception des capacités statiques, qui ne sont pas jouées mais "se mettent en marche"). II existe plusieurs types de capacités, de celles des créatures (comme le vol) aux capacités statiques comme "Les créatures blanches gagnent +1/+3". Voir aussi Capacité activée, Capacité statique, et Capacité déclenchée.

Capacité activée

Une capacité qui est jouée en payant un coût d'activation. Ce coût apparaît devant les deux points {" : ") avant le texte de la capacité. Par exemple : ", : Gagnez l point de vie" signifie que si vous payez le coût d'activation de et que vous engagez le permanent doté de cette capacité, vous gagnez l point de vie. Les capacités activées sont jouées exactement
comme des éphémères. Notez que les coûts d'activation qui ne comportent pas peuvent être payés plus d'une fois par tour.

Capacité de mana

Une capacité qui ajoute une quantité donnée de mana d'une certaine couleur à votre réserve. Les capacités de mana ne vont pas sur la pile lorsque vous les jouez. Vous récupérez le mana immédiatement. (En revanche, les sorts qui produisent du mana vont sur la pile.)

Capacité déclenchée

Des capacités qui vont automatiquement sur la pile lorsqu'un événement donné se produit dans le jeu.
Vous ne pouvez pas décider d'ignorer ou de retarder une capacité déclenchée ; vous devez la gérer au moment où elle part sur la pile.

Capacité statique

Une catégorie de capacités qui prennent effet dés que le permanent entre en jeu. Les capacités statiques restent actives jusqu'à ce que le permanent quitte le jeu. Elles ne vont jamais dans la pile. Voir aussi Permanent.

Célérité

Une créature dotée de cette capacité peut attaquer ou être engagée pour payer le coût d'une capacité activée dès le tour où elle arrive en jeu. Comme toutes les capacités, la célérité fonctionne pour votre adversaire s'il prend le contrôle de la créature dotée de cette capacité. Voir aussi Capacité activée, Attaque.

"Choisissez l'un - "

Lorsque vous voyez la phrase "choisissez l'un - " sur une carte, vous devez sélectionner l'une des options que l'on vous propose lorsque vous jouez la carte. Vous ne pouvez plus changer d'avis par la suite et choisir autre chose, même si votre premier choix ne fonctionne pas. (Comme avec toutes les cartes, il faut savoir prendre des risques !)

Cible

Si la description d'un sort ou d'une capacité comporte spécifiquement les mots "cible" ou "ciblé", il s'agit de la chose que vise un sort ou une capacité. Les sorts et les capacités comportent souvent des restrictions quant à ce que doivent être leurs cibles. Ces restrictions figurent sur la carte. Vous devez choisir la cible du sort ou de la capacité au moment où vous la jouez, vous ne pouvez plus changer d'avis ensuite.

Cimetière
Votre "tas" de défausse. C'est la que vont les cartes défaussées, détruites, sacrifiées ou expédiées là par un effet donné. Notez que lorsqu'une carte est "retirée de la partie", elle ne part pas au cimetière, elle est purement et simplement écartée du jeu pour le reste de la partie.

Combat

C'est la quatrième phase de votre tour, le moment où vous allez chatouiller votre adversaire avec certaines de vos créatures. Vous n'êtes pas obligé d'attaquer avec vos créatures, mais vous ne pouvez pas sauter la phase de combat, pas plus qu'aucune autre phase d'ailleurs.
Vous n'avez droit qu'à une attaque par tour, Voir aussi Attaque.

"Comme si..."
Lorsqu'une carte vous demande de la traiter "comme si" elle était quelque chose d'autre ou comme si elle avait une capacité particulière, contentez-vous de faire... comme si. La carte ne devient pas autre chose, et ne gagne pas cette capacité. Par exemple, l'Araignée géante n'a pas le vol et ne compte pas comme une créature volante, même si le texte de la carte dit
qu'elle "peut bloquer les créatures comme si elle avait le vol". Cela veut seulement dire que les créatures avec le vol ne peuvent pas l'ignorer si elle décide de les bloquer.

Contrecarrer

Annuler le lancement d'un sort de manière à ce qu'il n'ait pas d'effet (Un sort est n'importe quelle carte autre qu'un terrain au moment où elle est jouée.)

Contrôle
Être capable de prendre des décisions de jeu pour un sort ou un permanent. Un joueur ne contrôle que ce qui se trouve en jeu et ce qui est joué. Les cartes qui se trouvent dans la bibliothèque, le cimetière ou la main n'ont pas de contrôleur.

Contrôleur
Pour les permanents, c'est la personne qui les a fait entrer en jeu. Pour les sorts ou les capacités activées, c'est le joueur qui joue ce sort ou cette capacité. Pour les capacités statiques ou déclenchées, c'est le joueur qui contrôle le permanent doté de cette capacité. Le contrôleur d'un permanent peut être changé par des effets. Les enchantements joués par vous sur les
terrains ou les créatures de votre adversaire restent sous votre contrôle.

Couleur
Les cinq couleurs de Magie sont le blanc, le bleu, le noir, le rouge et le vert. (Si vous avez un trou de mémoire, elles figurent au dos des cartes.) Une carte est considérée comme étant de la couleur du mana figurant dans son coût de mana : elle est bleue si elle coûte du mana bleu, etc. C'est important pour les sorts qui affectent des choses d'une certaine couleur, comme
Peur ou Cercle de protection : rouge. Les terrains et les artefacts sont dépourvus de couleur. Dans une grandiose démonstration de créativité, on dit par conséquent qu'ils sont incolores.

Courante

Voir Rareté.

Coût

Voir Capacité activée, coût de mana.

Coût converti de mana

Nombre qui indique la quantité de mana requise pour jouer un sort, quelle qu'en est la couleur. Par exemple, un sort avec un coût de mana de a un coût converti de mana de 6.

Coût de mana

Le coût de mana d'une carte figure dans son coin supérieur droit. À l'exception des coûts des artefacts, les coûts de mana comportent au moins un mana d'une couleur donnée. Une quantité supplémentaire de mana est souvent précisée, mais sa couleur est laissée à l'appréciation du lanceur. Par exemple, un coût de mana de signifie qu'un total de trois mana est nécessaire pour lancer le sort, dont un doit être bleu.

Les symboles de mana qui figurent dans le coût de mana de la carte déterminent sa couleur. Si une carte comprend par exemple dans son coût, c'est une carte verte. Voir aussi Mana.

Créature

Un type de permanent conçu pour attaquer votre adversaire et bloquer ses attaquants. De plus, beaucoup de créatures ont des capacités supplémentaires, décrites sur la carte elle-même. Dans le coin inférieur droit, vous verrez deux chiffres
séparés par une barre. Ils représentent la force de la créature (la quantité de blessures qu'elle inflige en combat) et son endurance (la quantité de blessures nécessaire pour la détruire).
Une créature étant un type de permanent, une fois arrivée en jeu, elle y reste jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou retirée par un effet. Vous ne devez payer son coût de mana que lorsque vous la jouez, pas lorsque vous attaquez avec. Gardez à l'esprit que
lorsqu'une créature est jouée, c'est un sort et elle peut être contrecarrée comme n'importe quel sort.

Créature attaquante

Qui l'eût cru ? C'est une créature qui attaque. Les créatures deviennent des créatures attaquantes lorsque vous les choisissez pour cela pendant l'étape de déclaration des attaquants. Vous devez engager les créatures pour qu'elles puissent attaquer. Si une créature est déjà engagée, elle ne peut pas attaquer. Vous ne pouvez engager une créature pour payer son coût d'activation et attaquer avec en même temps - vous devez choisir la raison pour laquelle vous l'engagez. Une créature est considérée comme attaquante depuis le moment où elle est déclarée comme telle jusqu'à la fin du combat, à moins qu'elle n'en soit retirée par un effet (comme la régénération).
En dehors de la phase de combat, il n'y a pas de créatures attaquantes.

 

Créature bloquée
Une créature attaquante qui a été bloquée pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. Une créature est considérée comme bloquée depuis le moment où elle est bloquée jusqu'à la fin de la phase de combat, même si la créature bloqueuse est retirée du combat ou du jeu avant l'étape d'attribution des blessures. En d'autres termes, si vous ne voulez pas que votre créature attaquante devienne une créature bloquée, exterminez les créatures de votre adversaire avant qu'elles n'aient une chance de bloquer les vôtres ! Voir aussi Créature attaquante, Blessures au combat.

Créature bloqueuse
Une créature qui n'est pas engagée peut défendre son contrôleur contre une créature attaquante en étant désignée comme bloqueuse. Cela signifie que les blessures infligées par l'attaquant pendant le combat seront subies par le bloqueur, et non par son contrôleur. (Une bonne chose pour le joueur... et une beaucoup moins bonne pour le bloqueur). Une créature est considérée comme bloqueuse depuis le moment où elle est déclarée comme telle jusqu'à la fin du combat. En dehors de la phase de combat, il n'y a pas de créatures bloqueuses. Voir aussi Blessures au combat.

 

Créature-artefact

Un permanent incolore qui représente une créature. Les créatures-artefact  sont concidérées comme étant à la fois un artefact et une créature, et sont affectées par les règles, les sorts et les capacités qui concernent l'un comme l'autre. Bien que les créatures-artefacts puissent attaquer et bloquer comme n'importe quelle créature, elles n'ont généralement pas de type de
créature. Voir aussi Artefact, Créature.

 

Défausser (se)

Se défausser, c'est prendre une carte dans votre main et la placer dans votre cimetière. Si un sort ou une capacité vous oblige à vous défausser, il précisera si vous pouvez choisir les cartes dont vous vous débarrassez, ou si vous devez les prendre au hasard.
Dans ce dernier cas, la meilleure méthode est de les présenter face cachée à votre adversaire et de le laisser choisir.

Définitivement

Le mot "définitivement" signifie "jusqu'à ce que quelque chose survienne et change cet effet". En d'autres termes, ne vous attachez pas trop !

Dégager

Redresser une carte engagée (inclinée), ce qui vous permet de l'utiliser à nouveau. 

Déphasage
Le déphasage force les permanents à quitter et à entrer en jeu de leur propre chef. Quand un permanent passe hors phase, il quitte le jeu et est mis de coté, un peu comme s'il avait été retiré de la partie. Tout enchantement sur le permanent passe hors phase avec lui et en même temps. Le permanent garde aussi tous les marqueurs qu'il aurait pu avoir, ainsi que tout changement qui aurait pu lui advenir. Par contre, tous les effets qui dépendent du fait que ce permanent soit en jeu, ou qui s'appliquent à lui tant qu'il est en jeu, s'arrêtent immédiatement. Toutes les blessures sont effacées du permanent et, comme il est considéré comme hors du jeu, tout effet qui devait l'affecter à la fin du tour est ignoré. Un permanent qui est passé hors phase, repasse en phase au début de la prochaine phase de dégagement de son contrôleur.

Détruire
Retirer une carte du jeu et la placer dans le cimetière de son propriétaire. Les créatures détruites peuvent être régénérées par des effets, à moins qu'un effet quelconque ne les en empêche. Voir aussi Régénérer.

Échange
Pour échanger quelque chose, les joueurs doivent avoir tous les deux quelque chose à donner à l'autre. Vous ne pouvez pas échanger le contrôle des créatures, par exemple, si l'un de vous n'a pas de créature enjeu.

Effet
Ce qu'un sort ou une capacité génère pour affecter le jeu. Voir aussi Capacité, Sort.

Effet de prévention
Une sorte d'effet qui attend qu'un certain événement se produise et empêche alors une partie ou le tout de cet effet de se produire.

Effet de remplacement
Une sorte d'effet qui attend qu'un certain événement  se produise et remplace alors cet événement par un autre  ou le modifie en partie. Voir aussi Effet de prévention.

En jeu

Une carte en jeu est un permanent, les cartes de votre bibliothèque, de votre cimetière et de votre main ne sont pas considérées comme étant enjeu. Voir aussi Permanent.

Encadré de texte

Le rectangle dans la moitié inférieure de la carte, où se trouvent un tas de mots. L'encadré de texte contient les capacités, le texte d'ambiance, éventuellement des rappels de règles, le tout disposé sur un joli fond coloré.

Enchantement

Une variété de permanent avec une ou plusieurs capacités. Certains enchantements sont attachés à un type de permanent particulier plutôt que de fonctionner seuls. Ces cartes portent des mentions comme "Enchanter : créature", "Enchanter : terrain", etc... Lorsqu'un enchantement de ce type est placé sur une carte et que celle-ci quitte le jeu, l'enchantement est détruit. Lorsque vous trouverez "Enchantement" ou "Enchanter : ___" comme type de carte, vous pouvez être certain que cette carte est affectée par les sorts et les capacités qui affectent les enchantements. Quand un enchantement se réfère à la "créature enchantée", au "terrain enchanté", etc..., cela indique le permanent auquel l'enchantement est attaché.

Endurance

La quantité de blessures nécessaires pour détruire une créature. Vous la trouverez dans le coin inférieur gauche de la carte, à droite de la barre. Voir aussi Force.

Engager

Incliner une carte à 90° pour indiquer qu'elle a été utilisée pendant ce tour. Vous engagez des terrains pour produire du mana, des créatures pour attaquer et des permanents pour payer les capacités activées dont le coût d'activation comporte le symbole . D'autres effets peuvent vous forcer à engager vos permanents. Si cela se produit, vous n'obtenez pas l'effet que vous auriez obtenu si vous l'aviez engagé vous-même. (C'est justement pour vous embêter qu'on vous fait cela, en général.) Une fois qu'une carte est engagée, elle ne peut plus l'être à nouveau tant qu'elle n'a pas été dégagée. Voir aussi Capacité activée.

Entrer en jeu

Pour une carte, être résolue avec succès. Les effets qui se déclenchent lorsque quelque chose entre en jeu ne le font pas tant que la carte n'est pas entièrement résolue. Si la carte est contrecarrée, ils ne se déclenchent pas du tout.


Éphémère

Un type de sort ou de capacité qui est joué puis placé dans le cimetière de son propriétaire une fois qu'il est résolu. Contrairement aux rituels, les éphémères peuvent être joués pendant presque n'importe quelle phase du tour de n'importe quel joueur, et en réponse à d'autres sorts. Les Éphémères sont soit des sorts d'Éphémère, qui ont toujours leur propre carte, soit des capacités activées. Voir aussi Capacité activé.

Étape d'entretien

La seconde étape de votre phase de début. Les permanents puissants nécessitent souvent davantage d'entretien que d'autres ; c'est à ce moment-là que ces coûts sont généralement payés. Autrement, vous n'avez rien à faire d'autre qu'à passer.

Étape de dégagement
La première étape de votre phase de début, lorsque vous rechargez toutes vos créatures et tous vos terrains en les dégageant. Personne ne peut jouer quoi que ce soit pendant cette étape, et les capacités déclenchées qui se déclenchent pendant cette étape doivent attendre l'étape d'entretien pour aller sur la pile.

Force
La quantité de blessures qu'une créature inflige en combat. La force d'une créature se trouve sur la partie inférieure droite de la carte, à la gauche de la barre. Voir aussi Endurance.

Imblocable
Une créature imblocable est impossible à bloquer, quelles que soient les créatures que le joueur défenseur essaye d'interposer. N'essayez même pas !

Incolore
Voir Couleur.

Inhabituelle

Voir Rareté.

Initiative
Une capacité qui, en combat, permet a une créature d'infliger ses blessures avant les créatures qui en sont dépourvues. Lorsqu'une ou plusieurs créatures douées d'initiative attaquent ou bloquent, procédez à une étape d'attribution des blessures rien que pour elles avant l'étape normale. Ensuite, pendant l'étape ordinaire d'attribution des blessures, les attaquants et
les bloqueurs (qui ont survécu) dépourvus d'initiative infligent leurs blessures.

Jeton
Tout objet utilisé pour représenter une créature créée par un sort ou un effet et qui n'a pas de carte propre. Les jetons sont considérés comme des créatures à tous les égards à un détail près : lorsqu'un jeton quitte le jeu, il en est retiré, il disparaît. Les créatures-jetons sont affectées par les règles, les sorts et les capacités qui affectent les créatures, mais pas par ce qui affecte
les "cartes" (même si vous utilisez des cartes comme jetons).

Jouer
Pour un terrain, le mettre en jeu. Pour un sort, le placer sur la pile en payant son coût de mana. Pour une capacité activée, la placer sur la pile en payant son coût d'activation. Voir aussi Capacité activée, Sort, Terrain.

Joueur défenseur

Le joueur qui est attaqué. Lorsque c'est le tour de votre adversaire, vous êtes toujours le Joueur défenseur, quand il choisit des créatures pour vous attaquer.


Légende
Si une créature est du type de créature légende, il ne peut y avoir qu'un seul exemplaire de cette créature en jeu à un moment donné. Si une autre créature du même nom arrive en jeu, elle est mise dans le cimetière de son propriétaire. Deux créatures
différentes et étant toutes deux des légendes peuvent tout à fait être en jeu en même temps. Certaines cartes indiquent "légendaire" dans leur type. On leur applique la même règle. Ce sont à la fois des légendes et des cartes du type ___. Par exemple, un elfe légendaire est à la fois un elfe et une légende.

Main

Les cartes que vous tenez en main. Normalement, votre taille maximum de main (le nombre de cartes maximum que vous tenez en main à la fin de votre tour) est de sept. Même si vous ne tenez aucune carte, vous avez toujours une main... de zéro cartes.


Mana
L'unité de base d'énergie dans Magie, habituellement générée en engageant des terrains. Chacun des cinq terrains de base produit du mana d'une couleur donnée : les Plaines produisent du mana blanc, les Îles du bleu, les Marais du noir, les Montagnes du rouge et les Forêts du vert. Le mana qui n'est d'aucune de ces couleurs est appelé incolore. Vous pouvez payer les coûts génériques, représentés par un simple chiffre (par exemple 2) avec n'importe quelle sorte de mana, y compris de l'incolore.

Marqueur
les marqueurs servent à garder trace des effets de certains sorts durables. Utilisez ce que vous avez sous la main : pièces de monnaie, perles de verre, araignées mortes, etc. Les marqueurs sont de différents types, précisés par leur nom (entre guillemets) on des chiffres. Par exemple un marqueur "spore" est tout à fait différent d'un marqueur "tête" ou d'un marqueur
+1/+1. Pour vous faciliter la vie, utilisez des choses différentes pour représenter des marqueurs différents.

Mettre en jeu

Amener quelque chose dans la partie. Lorsqu'on vous dit de mettre en jeu une créature (ou un jeton de créature), vous n'avez pas à payer son coût de mana, à moins que la capacité qui la mette enjeu ne le spécifie.

Misère

Si pour une raison ou pour une antre, vous n'aimez pas votre première main, vous pouvez déclarer une misère (en anglais on dit "faire Mulligan" ). Autrement dit, vous remettez les cartes que vous avez tirées dans votre bibliothèque, vous la mélangez et vous tirez une nouvelle main... avec une carte en moins. Vous n'avez pas à montrer à votre adversaire la main que vous
rejetez. Vous pouvez faire autant de misères que vous le désirez mais, à chaque fois, votre main aura une carte de moins - ce qui peut vous coûter cher !

Mulligan
Voir Misère.

Mur

Une créature qui ne peut pas attaquer, mais qui est généralement précieuse pour bloquer. Les murs portent le rappel de règles "(Les murs ne peuvent pas attaquer)"i, histoire de vous fixer les idées. Les murs sont quand même des créatures. Les sorts et les capacités qui affectent les créatures les affectent aussi. Aussi étrange que cela puisse paraître, vous pouvez détruire un mur en jouant Terreur (et alors ? vous pouvez aussi lui apprendre à voler !).

Nombre de collection

Les deux petits nombres en bas de la carte, et qui rendent les cartes Magie pins faciles à collectionner. Le premier nombre est l'ordre de la carte dans la série. Le second nombre est le nombre total de cartes de la série. Le nombre de collection est le même pour toutes les langues dans lesquelles la carte est traduite.

Non-
Lorsqu'un sort ou une capacité se réfère à un "non-terrain", un "artefact non-créature", une "créature non-noire", etc..., cela signifie "une carte qui n'est pas un terrain", "un artefact qui n'est pas une créature-artefact", "une créature qui n'est pas noire", etc...

Non-bloquée
Pendant le combat, à la fin de l'étape de déclaration des bloqueurs, toutes les créatures attaquantes qui n'ont pas de bloqueur sont considérées comme non-bloquées jusqu'à la fin du combat.

Paquet
Votre collection d'au moins quarante cartes (soixante si vous construisez un paquet en partant de zéro) que vous avez dotée d'un mélange de sorts, de créatures et de terrains méticuleusement dosé pour démolir votre adversaire.

Parties en paquet scellé
Un type de jeu où vous n'avez qu'un nombre de cartes donné pour construire votre paquet. Dans ce cas, 40 cartes suffisent à construire un paquet valide.

Passer

Choisir de ne rien faire lorsque vous avez la priorité. Les sorts et les capacités qui se trouvent dans la pile ne sont pas résolus tant que les deux joueurs n'ont pas passé l'un après l'antre. Voir aussi Priorité, Pile.

Perdre
Vous perdez la partie lorsque vos points de vie sont réduits à 0 ou moins. Vous perdez aussi si vous devez piocher une carte alors qu'il n'en reste plus dans votre bibliothèque. Voir aussi Bibliothèque, Points de vie.

Permanent
Une carte qui se trouve en jeu. Les permanents peuvent être des artefacts, des créatures-artefacts, des créatures, des enchantements on des terrains.(Souvenez-vous, les jetons sont des créatures, ce sont donc aussi des permanents.)

Phase
Les principaux segments d'un tour. Les cinq phases d'un tour sont la phase de début, la phase principale (1re), la phase de combat, la phase principale (2de) et la phase de fin. Chacune de ces phases est divisée en étapes. Au commencement de chaque phase, les capacités qui se déclenchent pendant cette phase vont sur la pile. A la fin de chaque phase, le mana qui reste dans la réserve des joueurs disparaît (laissant, le cas échéant, une brûlure de mana). Voir aussi Brûlure de mana.

Phase principale
A chaque tour, vous avez deux phases principales : une avant le combat et une après le combat. Pendant vos phases principales, vous pouvez jouer des artefacts, des enchantements, des éphémères et des rituels, et vous pouvez aussi jouer un terrain si vous ne l'avez pas déjà fait pendant ce tour.

Piétinement
Quand une créature avec le piétinement inflige ses blessures de combat, une fois qu'elle a infligé suffisamment de blessures pour détruire tous ses bloqueurs, elle inflige les blessures restantes au joueur défenseur. Voir aussi Blessure de combat.

Pile

L'endroit où les sorts et les capacités attendent d'être résolus. Quand on y ajoute des sorts et des capacités, ils s'entassent sur le dessus de la pile. Une fois que les deux joueurs se sont mis d'accord pour arrêter de compliquer les choses, tout ce qui se trouve dans la pile se résout, élément par élément, en partant du haut. Après chaque résolution, toutefois, les joueurs peuvent recommencer à ajouter des sorts et des capacités. Voir aussi Capacité, Priorité, Sort.

Piocher
Piocher, c'est prendre la carte qui se trouve sur le dessus de votre bibliothèque et la mettre dans votre main. Normalement, vous piochez une carte à chaque tour, au début de votre étape de pioche. Si un effet vous amène à piocher une ou plusieurs cartes, ces cartes ne remplacent pas votre pioche normale, elles sont en bonus. Quand un sort ou une capacité met des cartes de votre bibliothèque dans votre main, cela ne compte comme une action de pioche que si le sort ou la capacité emploie le verbe "piocher".

Points de vie
Chaque joueur commence la partie avec 20 points de vie. Lorsque vous subissez des blessures, qu'elles soient infligées par des effets ou des créatures, vous les soustrayez de votre total de points de vie. Si celui-ci tombe à 0 ou moins, vous avez perdu la partie. Si quelque chose fait tomber simultanément les points de vie des deux joueurs à 0 ou moins, la partie se termine par un match nul.

 

Priorité

Vous ne pouvez jouer un sort ou une capacité que lorsque vous avez la priorité.

 

Propriétaire
La personne qui a commencé la partie avec la carte dans son paquet. Même si votre adversaire devient le contrôleur de l'un de vos permanents, vous restez son propriétaire. Voir aussi Contrôleur.

Protection
Une capacité de créature qui a trois effets différents : (l) Les créatures de la couleur contre laquelle la créature est protégée ne peuvent pas la bloquer ; (2) la créature ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités de la couleur contre laquelle elle est
protégée ; et (3) les blessures infligées par une source de la couleur contre laquelle elle est protégée sont réduites à 0.

 

Rare

Voir Rareté.

 

Rareté

II existe trois niveaux de rareté dans les cartes de Magic : courant, inhabituel et rare. La couleur du symbole d'extension indique la rareté de la carte. Il est noir pour les cartes courantes, argent pour les cartes inhabituelles et or pour les cartes rares.

Régénération
Une capacité qui empêche les créatures qui en disposent d'être détruites. Lorsqu'un sort ou une capacité qui régénère une créature se résout, la créature reste en jeu, conserve tous les enchantements et les marqueurs qu'elle portait, ainsi que les effets qui s'y appliquent. La créature devient engagée et est retirée du combat. Toutes ses blessures sont également annulées.

 

Répondre, réponse

Jouer un éphémère on une capacité immédiatement après qu'un sort ou une capacité a été joué, avant que celui-ci ne soit résolu. Voir aussi Pile.

 

Réserve

L'endroit imaginaire où vous stockez votre mana en attendant de le dépenser. Lorsque vous engagez un terrain pour récupérer du mana, celui-ci reste dans votre réserve jusqu'à ce que vous l'ayez dépensé ou jusqu'à ce que la phase se termine. Voir aussi Brûlure de mana, Mana.

 

Résoudre

Lorsqu'un sort ou une capacité  est traité dans la pile, il génère un effet - autrement dit, il se résout. Si un sort ou une capacité est contrecarré, ou si toutes ses cibles sont devenues illégales au moment où on essaye de le résoudre, il ne se résout pas. Voir aussi Marqueur, Pile.

Retirer de la partie
Pour retirer une carte du jeu, mettez-la à part et faites comme si elle n'existait plus pour le reste de la partie. Ne la mettez ni au cimetière, ni dans votre main. 

Révéler

Lorsque vous révélez une carte, vous devez la montrer à tous les joueurs (généralement pour leur prouver que vous n'êtes pas un vil menteur).


Rituel
Un type de sort qui peut être joué pendant votre phase principale, mais seulement quand vous avez la priorité et que la pile est vide. Une fois résolus, les rituels vont dans le cimetière de leur propriétaire.


Sacrifice
Vous sacrifiez un permanent qui se trouve en jeu en le plaçant dans votre cimetière. Ne confondez pas le sacrifice avec la défausse, qui ne concerne que les cartes de votre main.

Sort

N'importe quelle carte qui n'est pas un terrain, au moment où elle quitte votre main. Une fois qu'un sort est résolu, ce qui se produit dépend de son type. Si c'est un éphémère ou un rituel, il part dans le cimetière de son propriétaire. Autrement, il est placé en jeu comme un permanent, sons le contrôle de la personne qui l'a joué. Voir aussi Permanent.

Source
L'origine de quelque chose, généralement une blessure ou un effet. Si la source d'un effet est détruite après que l'effet a été placé sur la pile, il se résoudra quand même à son tour. 

Symbole d'extension

C'est le symbole qui se trouve à droite delà carte, sous l'illustration. Il indique de quelle extension elle provient. Sa couleur vous permet de connaître la rareté de la carte : il est noir pour les cartes courantes, argent pour les cartes inhabituelles et or pour les cartes rares.

Terrain
Un permanent qui a généralement une capacité de mana. Il existe cinq terrains de base : les Plaines, les Iles, les Marais, les Montagnes et les Forêts. Tous produisent du mana d'une couleur donnée. Tout terrain autre que ces cinq-là est dit terrain non-base. Ces derniers ont souvent d'autres capacités qui s'ajoutent à la production de mana, quand ils ne la remplacent pas. Vous ne pouvez jouer qu'une carte de terrain par tour, uniquement durant l'une de vos phases principales, et seulement si la pile est vide. Les terrains ne sont pas des sorts et ne peuvent donc pas être contrecarrés. Voir aussi Capacité de mana.

Terrain de base
Voir Terrain.

Terrain non-base
Voir Terrain.

Texte d'ambiance
Les passages en italique dans l'encadré de texte sont juste là pour vous donner une idée de l'ambiance ou pour vous décrire une partie du monde magique de la carte. Si le texte est entre parenthèses, il est là pour vous rappeler une règle-ce n'est pas du texte d'ambiance. Le texte d'ambiance n'a aucune influence sur la manière dont la carte est jouée. Ce n'est pas parce que le texte d'ambiance affirme que la créature est redoutée dans tout l'univers qu'elle va terrifier votre adversaire !

Tour
Chaque tour est divisé en phases, qui sont elles-mêmes divisées en étapes. Les joueurs passent à travers toutes ces phases dans l'ordre suivant : début (dégagement, entretien, pioche), phase principale, combat (début du combat, déclaration des attaquants, déclaration des bloqueurs, attribution des blessures, fin du combat), phase principale (encore), phase de fin. Lorsque votre phase de fin est achevée, votre adversaire commence son tour. 

Traversée d'île, de forêt, de marais, de montagnes... 

Voir Traversée de terrain.

Traversée de terrain
Une capacité de créature qui la rend imblocable si le joueur attaqué contrôle au moins un terrain du type spécifié. "Traversée de terrain" est en réalité un terme générique qui recouvre la traversée d'îles, de marais, de montagnes, de forêts... Les capacités de traversée de terrains ne s'annulent pas les unes les autres, par exemple, si le défenseur contrôle une forêt, même une créature capable de traverser les forêts ne peut pas bloquer une créature capable de traverser les forêts.

Type de carte

Une catégorie de cartes, indiquée sous l'illustration. Les types de cartes sont créature, artefact, créature-artefact, enchantement, terrain, éphémère et rituel. Certaines cartes comportent une sous-catégorie, comme "gobelin" dans "Créature : gobelin" ou "terrain" dans "Enchanter : terrain".

Type de créature
Le type de créature vous explique de quelle sorte de créature il s'agit, par exemple un gobelin, un elfe ou un mur. Le type de créature est indiqué sous l'illustration de la carte, après le mot "Créature" ou, sur certaines cartes anciennes, après "Invoquer :". Les créatures-artefacts n'ont généralement pas de type de créature, mais lorsque c'est le cas, il figure au même endroit, comme par exemple dans "Créature-artefact : golem". Les terrains qui ont été changés en créatures n'ont pas de type de créatures et ne sont pas affectés par des sorts qui ciblent des types de créatures. Dans la série Classique, le type de créature n'est pas accordé en genre ou en nombre. Ainsi l'Enchanteresse verduralde est du type de créature sorcier. Attention aussi, deux cartes du même type s'écrivent rigoureusement pareil, ainsi le type de créature "serpent" et le type de créature "grand serpent" sont deux types de créatures différents. Voir aussi Légende, Mur.

Type de terrain
Le type d'un terrain n'est pas défini de la même façon que pour un type de créature on un type de carte, un type de terrain est le même que son nom. Par exemple, toutes les Forêts sont du type "forêt". Un type de terrain n'apparaît nulle part ailleurs sur la carte.

Vol

Une créature avec le vol ne peut être bloquée par une créature qui ne l'a pas. Une créature avec le vol peut bloquer les créatures avec le vol et les créatures sans le vol.

Vous
Le mot "vous" sur une carte de Magic se réfère toujours au contrôleur actuel de la carte.

X

Un nombre choisi par le contrôleur de la carte. Lorsqu'un sort ou une capacité a dans son coût de mana ou d'invocation, c'est le contrôleur qui choisit la valeur de X lorsqu'il le joue.

par Robin Bechon publié dans : over-magic.com
Dimanche 13 mars 2005

Ces règles sont extraites du livret officiel des Règles Magic : L'Assemblée de la Sixième Édition.

6ème


  Chapitre I : Les bases

Matériel
Pour commencer, vous prévoyez quelque chose pour décompter votre total de points de vie (comme des haricots secs on du papier et un crayon). Plus tard, lorsque vous serez prêts à construire vos propres paquets, chaque joueur aura besoin d'un paquet d'au moins soixante cartes, contenant au maximum quatre exemplaires de chaque carte (à l'exception des terrains de base). Il n'y a pas de limite supérieure à la taille du paquet.

But du jeu
Vous gagnez la partie si votre adversaire est (a) réduit à 0 points de vie ou moins ou (b) s'il est obligé de piocher une carte alors que sa bibliothèque est vide.

Commencer
Chaque joueur commence la partie avec 20 points de vie. Il mélange son paquet, puis pioche les sept cartes du dessus. Si vous n'aimez pas la main que vous venez de piocher, vous pouvez déclarer une misère (en anglais on dit mulligan), ce qui vous autorise à tout remélanger et repiocher une nouvelle main... mais avec une carte de moins. Vous pouvez recommencer autant que vous voulez mais, à chaque fois, vous aurez une carte de moins. Tirez au sort pour déterminer qui va jouer le premier.
Pendant ce premier tour, le premier joueur saute l'étape de pioche (il ne pioche pas de carte). Si vous avez déjà joué une partie, c'est le perdant de la partie précédente qui décide qui joue en premier.


a. Nom
b. Coût de mana
c. Type de carte
d. Symbole d'extension
e. Encadré de texte
f. Force et endurance (pour une créature)
g. Nombre de collection

Les éléments d'une carte

Nom. Le nom d'une carte se trouve dans son coin supérieur gauche. Lorsque que le texte d'une carte mentionne son nom, il ne se réfère qu'à cet exemplaire de la carte, même lorsque plusieurs se trouvent en jeu.

Coût de mana. Les symboles du coin supérieur droit indique le coût à payer pour jouer ce sort. Si le coût de mana est de par exemple, vous pouvez jouer la carte en payant deux manas rouges (avec deux montagnes, par exemple) plus deux manas de n'importe quelle sorte.

Type de carte. C'est ici que vous saurez si une carte est un artefact, une créature, une créature-artefact, un enchantement, un terrain, un éphémère ou un rituel. Si c'est une créature, son type de créature (comme gobelin ou elfe) est mentionné après le mot "Créature". Si c'est un enchantement qui se lance sur une autre carte, le type de carte concerné est précisé ici (par exemple "Enchanter : créature", "Enchanter : terrain", etc.).

Symbole d'extension. Ce symbole indique de quelle extension de Magic provient cette carte. (Ici le symbole signifie qu'il s'agit de l'Epopée d'Urza.) La couleur de ce symbole indique la rareté de la carte : noir pour les cartes courantes, argent pour les cartes inhabituelles et or pour les rares.

Encadré de texte. Les capacités de la carte sont présentées ici. Vous y trouverez également du texte d'ambiance, écrit en italique, qui vous présente des informations à propos de l'univers ou de l'histoire de Magic. Le texte d'ambiance n'a aucun effet sur le jeu. 

Numéro de collection. Le numéro de collection est là pour faciliter la vie des collectionneurs. Le premier chiffre vous indique la place de la carte dans la série, le second le nombre de cartes qu'elle contient. Par exemple, "110/330" veut dire que cette carte est la quarantième d'une série de trois cent trente cartes.

Les termes et les symboles fondamentaux

Mana. Pensez au mana comme à l'argent de Magic. C'est ce que vous utiliserez pour payer la plupart des coûts. Les terrains (et quelques autres cartes) produisent du mana, qui s'accumule dans votre réserve (votre porte-monnaie magique). Vous dépensez le mana de votre réserve pour jouer les sorts et les capacités. Comme l'argent, le mana que vous ne dépensez pas "vous brûle les doigts". A la fin de chaque phase, vous perdez l point de vie par point de mana qui reste dans votre réserve, et ce mana disparaît. Cela s'appelle la brûlure de mana. Chaque mana peut être de l'une des cinq couleurs de Magic (blanc, bleu, noir, ronge et vert) ou Incolore. Lorsqu'un coût requiert du mana coloré, ces symboles sont utilisés (, , , , ). Lorsque n'importe quel type de mana peut être employé, vous trouverez un chiffre, par exemple .

Permanent. Lorsqu'ils se résolvent, les artefacts, les créatures, les enchantements et les terrains restent en jeu au lieu d'être mis dans votre cimetière. Pour cette raison, ces cartes sont appelées permanents : elles restent en jeu jusqu'à ce que quelque chose les en retire.

Engager. Dans Magic, on engage une carte pour montrer qu'elle a été utilisée. Pour engager une carte, inclinez-la à angle droit sur le côté. Au début de chacun de vos tours, vous dégagez vos cartes engagées de manière à pouvoir les utiliser à nouveau.


Engager une carte


Le symbole signifie "engager". Il apparaît généralement comme un élément du coût à payer pour jouer une capacité, et il veut dire "engagez cette carte".

Cible. Lorsqu'un sort ou une capacité contient les mots "cible" ou "ciblé", cela veut dire que vous choisissez ce que vous affectez lorsque vous jouez ce sort ou cette capacité.



Type de cartes

Il existe six types de cartes de Magic.
Artefact

Les artefacts sont des permanents incolores qui représentent des objets magiques. Ils ne peuvent être joués que pendant vos phase principales (précisions sur les phases). Certains artefacts sont des créatures-artefacts, qui peuvent attaquer on bloquer comme n'importe quelle autre créature. Les créatures-artefacts sont sujettes à toutes les règles qui s'appliquent aux artefacts et aux créatures. Elles sont affectées par les sorts et les capacités qui affectent les artefacts, ainsi que par ceux qui affectent les créatures.



Créature

Les créatures sont des permanents qui peuvent attaquer et bloquer. Ils ne peuvent être joués que pendant vos phases principales. Contrairement aux autres types de cartes, les créatures ont deux chiffres séparés par une barre oblique dans leur coin inférieur droit. Le chiffre de gauche indique la force de la créature, autrement dît le nombre de blessures qu'elle inflige en combat. Le chiffre de droite représente l'endurance de la créature, autrement dit le nombre de blessures qu'elle peut supporter avant d'être détruite.

Une créature ne peut pas attaquer, et vous ne pouvez pas non plus utiliser ses capacités qui ont dans leur coût, tant qu'elles n'ont pas été sous votre contrôle depuis le tout début de votre tour. Par contre, vous pouvez aussitôt jouer ses autres capacités et elle peut bloquer si elle n'est pas engagée.


Enchantement

Les enchantements sont (les permanents qui ne peuvent être joués que pendant vos phases principales. Il existe deux types d'enchantements, ceux qui fonctionnent seuls et ceux qui s'attachent à un autre permanent. Si le type d'une carte d'enchantement est simplement "Enchantement", elle est mise en jeu comme un artefact ou une créature. Si la carte indique "Enchanter : _____" (la ligne blanche peut être n'importe quel type de permanent, comme "créature" ou "terrain") ; l'enchantement ne peut être attaché que sur un permanent de ce type.

Si un permanent avec un enchantement attaché est détruit, l'enchantement est aussi détruit, il ne reste pas sur la table sans rien à enchanter.



Éphémère

Les éphémères sont des sorts qui peuvent être joués presque n'importe quand, même pendant le tour de votre adversaire ou en réponse à un autre sort. Les sorts éphémères ne sont pas des permanents. Ils sont placés dans le cimetière de leur propriétaire une fois qu'ils ont été résolus. Les sorts Éphémères ne sont pas le seul type d'éphémères. Les capacités activées sont également jouées comme des éphémères (voir les capacités activées).


Rituel

Les rituels sont des sorts qui ne peuvent être joués que pendant vos phases principales. Les sorts de rituels ne sont pas des permanents. Une fois résolus, ils sont placés dans le cimetière de leur propriétaire.



Terrain

Les terrains sont des permanents qui ont généralement la capacité de produire du mana. Cette capacité est la manière la plus courante de payer pour les sorts et les capacités. Ils sont différents des autres permanents sur deux points : (a) ils ne sont pas considérés comme des sorts lorsqu'ils sont joués et (b) vous ne pouvez en jouer qu'un par tour, et uniquement pendant une phase principale.
Les types de terrains les plus courants sont appelés terrains de base : ce sont les Plaines, les Îles, les Marais, les Montagnes et les Forêts. Tous les autres terrains sont décrits par le terme terrain non-base.





Zones de jeu

Certaines règles ou cartes se réfèrent à un endroit où la carte peut se trouver en cours de partie. Les zones de jeu courantes sont :

Bibliothèque. C'est le paquet de cartes que vous utilisez pour jouer - le "tas" où vous piochez. Les cartes y sont faces cachées, et elles restent dans l'ordre où elles étaient en début de partie. Personne n'a le droit de les regarder.

Main. C'est l'endroit où vont les cartes que vous piochez, comme dans la plupart des jeux de cartes. Vous êtes le seul à avoir le droit de regarder les cartes de votre main.

En jeu. C'est l'endroit où vous mettez vos permanents devant vous. Vous pouvez disposer vos permanents comme vous voulez (nous vous conseillons de placer les terrains près de vous), mais votre adversaire doit pouvoir les voir et dire s'ils sont engagés ou pas.

Cimetière. C'est votre tas de défausse. Les sorts y sont placés lorsqu'ils sont résolus, et les permanents y vont lorsqu'ils sont détruits. Les cartes de votre cimetière sont faces visibles, et n'importe qui peut les regarder à tout moment.

par Robin Bechon publié dans : over-magic.com
Dimanche 13 mars 2005

  Chapitre II : Sorts, capacités et effets



La règle d'or de Magie
Lorsque le texte d'une carte contredit les règles, c'est la carte qui a raison. Par exemple, vous n'avez qu'une phase de combat par tour, mais Assaut implacable vous donne une phase de combat supplémentaire. Pour ce tour-ci, l'effet d'Assaut implacable annule la règle d'une phase de combat par tour.

Qu'est-ce qu'un sort ?
Entre le moment où une carte est jouée et celui où elle est résolue, elle est un sort. Lorsqu'un sort se résout, à part au cimetière de son propriétaire (s'il s'agit d'un éphémère ou d'un rituel) ou il est mis enjeu (s'il s'agit de n'importe quoi d'autre). Et oui, même les cartes de créature sont des sorts au moment où elles sont jouées. Par exemple, lorsque vous jouez un Drakôn des vents, vous êtes en fait en train de lancer un sort de Drakôn des vents. Lorsque le sort est résolu, il met la créature Drakôn des vents enjeu, et la carte de sort devient un permanent.
Il existe une exception : les cartes de terrain ne sont jamais des sorts. Elles sont juste mises en jeu. 

Qu'est-ce qu'une capacité ?
Une capacité est comme un sort imprimé sur un permanent. La plupart des capacités ont des coûts, et beaucoup sont jouées et résolues exactement comme des sorts. Une fois qu'une capacité a été jouée, elle existe indépendamment de sa source. Cela veut dire, par exemple, que si vous jouez la capacité du Sorcier sybarite, puis que le Sorcier est détruit, sa capacité agit quand même. Il existe trois types de capacités.

Capacité activée. Vous jouez une capacité activée en payant un certain coût, appelé coût d'activation. Les capacités activées sont présentées selon le format "coût d'activation : capacité". Ce qui se trouve avant les deux points (" : "i) est le coût d'activation de la capacité, et le texte qui se trouve après est le détail de la capacité qui s'active lorsque vous payez ce coût. Seul le contrôleur d'un permanent peut utiliser ses capacités activées.

Capacité déclenchée. Une capacité dont la définition commence par les mots "Quand", "A chaque fois que" ou "Au" (comme dans "Au début de votre entretien...") est une capacité déclenchée. Dans ce cas, la première partie de la phrase est l'événement déclencheur. Lorsqu'un événement déclencheur se produit, la capacité "s'allume" automatiquement. (Par exemple, le Venin psychique indique : "A chaque fois que le terrain enchanté est engagé, le Venin psychique inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain.", le Venin se déclenche donc au moment exact où l'on engage le terrain. Si le terrain est déjà engagé, le Venin attend que le terrain devienne à nouveau engagé, donc qu'il soit d'abord dégagé.) Vous ne pouvez pas choisir de ne pas jouer une capacité déclenchée. Si l'événement déclencheur se produit plusieurs fois simultanément, la capacité va sur la pile une fois par événement déclencheur.

Capacité statique. Ces capacités ne sont pas jouées et résolues comme les autres. Lorsqu'un permanent doté d'une capacité statique entre en jeu, l'effet de sa capacité se "met en marche", et il reste actif aussi longtemps que le permanent reste en jeu.


Comment jouer un sort ou une capacité activée ?

Vous ne pouvez jouer un sort ou une capacité que lorsque vous avez la priorité. Quand avez-vous la priorité ? Au début de la plupart des phases et des étapes, le joueur actif - le joueur dont c'est le tour - a la priorité, lorsque vous avez la priorité, vous pouvez jouer un sort ou une capacité, ou décider de passer. Si vous passez, votre adversaire reçoit la priorité. Par ailleurs, après qu'un sort ou une capacité a été résolu, le joueur actif reçoit de nouveau la priorité. Lorsqu'il passe, son adversaire a de
nouveau la priorité. 

Les types de cartes suivants ne peuvent être joués que pendant votre phase principale, et que vous avez la priorité et qu'aucun sort ou capacité n'attend d'être résolu : les artefacts, les créatures, les enchantements, les terrains et les rituels. Les sorts et les capacités activées sont joués en trois étapes.
1. Annoncez à votre adversaire quel sort ou capacité vous jouez. Si c'est un sort, prenez la carte dans votre main et montrez-la à votre adversaire.

2. Si le sort ou la capacité contient le mot "cible" ou "ciblé", choisissez sa ou ses cibles. Si le sort ou la capacité commence par "Choisissez l'un —" (Onguent de soins, par exemple), faites le choix à ce moment.

3. Pour les sorts, payez le coût de mana. Pour les capacités activées, payez le coût d'activation. Si le sort ou la capacité a dans son coût, choisissez la valeur de X et payez cette quantité de mana.

C'est fait, le sort ou la capacité est joué et part sur la pile pour attendre d'être résolu. Allez an paragraphe "La Pile" et "Résoudre les sorts et les capacités" pour découvrir ce qu'il advient d'un sort ou d'une capacité après qu'il ait été joué.



Comment jouer une capacité déclenchée ?

Vous ne jouez pas les capacités déclenchées, le jeu le fait pour vous. Une capacité déclenchée attend tranquillement que l'événement déclencheur se produise. Lorsque cela arrive, le jeu attend qu'un joueur reçoive la priorité et prend alors le contrôle, la capacité se place dans la pile, que vous le vouliez ou non. Elle est autonome, même si c'est vous qui faites les choix pour elle et qui décidez de ses cibles. Une fois que la capacité déclenchée a été placée dans la pile, le joueur qui aurait dû avoir la priorité la reprend.

Qu'arrive-t-il lorsque plus d'une capacité se déclenche en même temps ? Dans un premier temps, le jeu place les capacités du joueur actif dans la pile, dans l'ordre choisi par ce joueur. Ensuite, le jeu place les capacités de l'adversaire dans la plie, dans l'ordre choisi par ce joueur.

La pile
La pile est l'endroit où les sorts et les capacités attendent d'être résolus. Voici comment elle fonctionne : un joueur qui a la priorité joue un sort ou une capacité. Il part sur la pile. Ce joueur peut, à son choix, ajouter d'autres sorts ou capacités à la pile ou céder la priorité à son adversaire, qui peut alors ajouter des sorts ou des capacités au sommet de la pile. La priorité passe de l'un à l'autre jusqu'à ce que les deux joueurs n'aient plus envie de jouer des sorts ou des capacités. A ce moment-là, le sort ou la capacité qui se trouve au sommet de la pile - celui qui a été joué en dernier - est résolu. Après la résolution
de chaque sort ou capacité, le joueur actif reçoit de nouveau la priorité.

Par exemple, disons que vous avez joué Salve d'éclairs sur ma créature. Je réplique en lançant Croissance gigantesque sur elle. Aucun de nous ne veut plus jouer de sorts ou de capacités. La Croissance gigantesque est résolue en premier, parce qu'elle est en haut de la pile. Ensuite, si aucun de nous ne veut jouer d'autres sorts ou capacités, la Salve d'éclairs est résolue.

Voici quelques éléments qui ne vont jamais dans la pile : 

• Si une capacité produit du mana, elle ne va pas dans la pile (contrairement aux sorts producteurs de mana comme Messe noire) .Vous recevez le mana immédiatement. Par exemple, lorsque vous engagez vos Elfes de Lianowar pour recevoir , vous n'avez pas à attendre que cette capacité se résolve. Vous recevez le mana à l'instant où vous engagez la carte. 

• Les capacités statiques ne vont pas dans la pile. Elles se "mettent en marche" dès que le permanent doté de cette capacité entre enjeu.


• Lorsque vous jouez un terrain, vous le mettez simplement en jeu. Les cartes de terrain ne sont pas des sorts, ils ne vont donc pas dans la pile.

Comment les sorts et les capacités sont-ils résolus ?

l. Vérifiez les cibles du sort ou de la capacité pour vous assurer qu'elles sont toujours valides. (Si le sort on la capacité n'a pas de cibles, sautez cette étape.) Une cible est invalide si elle a quitté le jeu ou si ses caractéristiques ont suffisamment changé pour qu'elle ne réponde plus aux conditions de ciblage définies par le sort ou la capacité. Si toutes les cibles du sort ou de
la capacité sont invalides au moment où il essaye de se résoudre, aucun effet ne se produit.

2. L'effet du sort ou de la capacité est produit. Appliquez l'effet défini par la description du sort ou de la capacité, dans l'ordre où il est écrit. (Des effets de remplacement peuvent modifier les actions que vous allez entreprendre.) Si le texte vous demande de faire de nouveaux choix, faites-les en suivant les instructions de l'effet.

3. Si c'était une capacité, vous avez terminé. Si c'était un sort, une fois que son effet est résolu, vous devez mettre sa carte en jeu (si c'était un sort d'artefact, de créature on d'enchantement) ou au cimetière de son propriétaire (si c'était un sort d'éphémère ou de rituel).

Qu'est-ce qu'un effet ?
Lorsqu'un sort ou une capacité se résout, il génère un effet. Il en existe trois variétés :


Effet unique

Un effet unique n'agit qu'une fois, comme détruire une créature ou infliger des blessures. Par exemple, Contresort dit : "Contrecarrez le sort ciblé." Lorsqu'il est résolu, son effet est terminé.


Effet continu
Ces effets agissent pendant une certaine durée, plutôt qu'une seule fois. Un effet continu produit par un sort dure le temps précisé par le texte du sort. Par exemple, Croissance gigantesque dit : "La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour." Son effet s'applique du moment où le sort est résolu jusqu'à la fin du tour.

Les capacités activées et déclenchées qui génèrent des effets continus suivent les mêmes règles que les sorts : l'effet dure le temps précisé par la capacité.
Un effet continu produit par une capacité statique dure tant que le permanent reste en jeu. Par exemple, Affaiblissement dit : "La créature enchantée gagne -2/-2". Ses effets sur la créature enchantée durent tant qu'il lui est attaché.

Effets de remplacements et de prévention

Ces effets attendent qu'un événement particulier tente de se produire. Ils le remplacent par un événement différent, le modifient ou empêchent que tout ou partie de cet événement se produise. Les sorts et les capacités qui génèrent des effets de remplacement contiennent les mots "au lieu de" ou "à la place".

Par exemple, la capacité du Zombie récurrent dit : "Quand le Zombie récurrent devrait être mis depuis le jeu dans un cimetière, mettez à la place le Zombie récurrent au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire."

Les sorts et les capacités qui génèrent des effets de prévention contiennent le verbe "prévenir". Par exemple, la capacité du Guérisseur sanctif dit : " : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine l blessure sur une cible, créature ou joueur." L'effet attendra un moment pendant le tour où la cible aurait dû recevoir l blessure et l'empêchera.

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par Robin Bechon publié dans : over-magic.com
 

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