Dimanche 13 mars 2005 7 13 /03 /Mars /2005 00:00

Ces règles sont extraites du livret officiel des Règles Magic : L'Assemblée de la Sixième Édition.

6ème


  Chapitre I : Les bases

Matériel
Pour commencer, vous prévoyez quelque chose pour décompter votre total de points de vie (comme des haricots secs on du papier et un crayon). Plus tard, lorsque vous serez prêts à construire vos propres paquets, chaque joueur aura besoin d'un paquet d'au moins soixante cartes, contenant au maximum quatre exemplaires de chaque carte (à l'exception des terrains de base). Il n'y a pas de limite supérieure à la taille du paquet.

But du jeu
Vous gagnez la partie si votre adversaire est (a) réduit à 0 points de vie ou moins ou (b) s'il est obligé de piocher une carte alors que sa bibliothèque est vide.

Commencer
Chaque joueur commence la partie avec 20 points de vie. Il mélange son paquet, puis pioche les sept cartes du dessus. Si vous n'aimez pas la main que vous venez de piocher, vous pouvez déclarer une misère (en anglais on dit mulligan), ce qui vous autorise à tout remélanger et repiocher une nouvelle main... mais avec une carte de moins. Vous pouvez recommencer autant que vous voulez mais, à chaque fois, vous aurez une carte de moins. Tirez au sort pour déterminer qui va jouer le premier.
Pendant ce premier tour, le premier joueur saute l'étape de pioche (il ne pioche pas de carte). Si vous avez déjà joué une partie, c'est le perdant de la partie précédente qui décide qui joue en premier.


a. Nom
b. Coût de mana
c. Type de carte
d. Symbole d'extension
e. Encadré de texte
f. Force et endurance (pour une créature)
g. Nombre de collection

Les éléments d'une carte

Nom. Le nom d'une carte se trouve dans son coin supérieur gauche. Lorsque que le texte d'une carte mentionne son nom, il ne se réfère qu'à cet exemplaire de la carte, même lorsque plusieurs se trouvent en jeu.

Coût de mana. Les symboles du coin supérieur droit indique le coût à payer pour jouer ce sort. Si le coût de mana est de par exemple, vous pouvez jouer la carte en payant deux manas rouges (avec deux montagnes, par exemple) plus deux manas de n'importe quelle sorte.

Type de carte. C'est ici que vous saurez si une carte est un artefact, une créature, une créature-artefact, un enchantement, un terrain, un éphémère ou un rituel. Si c'est une créature, son type de créature (comme gobelin ou elfe) est mentionné après le mot "Créature". Si c'est un enchantement qui se lance sur une autre carte, le type de carte concerné est précisé ici (par exemple "Enchanter : créature", "Enchanter : terrain", etc.).

Symbole d'extension. Ce symbole indique de quelle extension de Magic provient cette carte. (Ici le symbole signifie qu'il s'agit de l'Epopée d'Urza.) La couleur de ce symbole indique la rareté de la carte : noir pour les cartes courantes, argent pour les cartes inhabituelles et or pour les rares.

Encadré de texte. Les capacités de la carte sont présentées ici. Vous y trouverez également du texte d'ambiance, écrit en italique, qui vous présente des informations à propos de l'univers ou de l'histoire de Magic. Le texte d'ambiance n'a aucun effet sur le jeu. 

Numéro de collection. Le numéro de collection est là pour faciliter la vie des collectionneurs. Le premier chiffre vous indique la place de la carte dans la série, le second le nombre de cartes qu'elle contient. Par exemple, "110/330" veut dire que cette carte est la quarantième d'une série de trois cent trente cartes.

Les termes et les symboles fondamentaux

Mana. Pensez au mana comme à l'argent de Magic. C'est ce que vous utiliserez pour payer la plupart des coûts. Les terrains (et quelques autres cartes) produisent du mana, qui s'accumule dans votre réserve (votre porte-monnaie magique). Vous dépensez le mana de votre réserve pour jouer les sorts et les capacités. Comme l'argent, le mana que vous ne dépensez pas "vous brûle les doigts". A la fin de chaque phase, vous perdez l point de vie par point de mana qui reste dans votre réserve, et ce mana disparaît. Cela s'appelle la brûlure de mana. Chaque mana peut être de l'une des cinq couleurs de Magic (blanc, bleu, noir, ronge et vert) ou Incolore. Lorsqu'un coût requiert du mana coloré, ces symboles sont utilisés (, , , , ). Lorsque n'importe quel type de mana peut être employé, vous trouverez un chiffre, par exemple .

Permanent. Lorsqu'ils se résolvent, les artefacts, les créatures, les enchantements et les terrains restent en jeu au lieu d'être mis dans votre cimetière. Pour cette raison, ces cartes sont appelées permanents : elles restent en jeu jusqu'à ce que quelque chose les en retire.

Engager. Dans Magic, on engage une carte pour montrer qu'elle a été utilisée. Pour engager une carte, inclinez-la à angle droit sur le côté. Au début de chacun de vos tours, vous dégagez vos cartes engagées de manière à pouvoir les utiliser à nouveau.


Engager une carte


Le symbole signifie "engager". Il apparaît généralement comme un élément du coût à payer pour jouer une capacité, et il veut dire "engagez cette carte".

Cible. Lorsqu'un sort ou une capacité contient les mots "cible" ou "ciblé", cela veut dire que vous choisissez ce que vous affectez lorsque vous jouez ce sort ou cette capacité.



Type de cartes

Il existe six types de cartes de Magic.
Artefact

Les artefacts sont des permanents incolores qui représentent des objets magiques. Ils ne peuvent être joués que pendant vos phase principales (précisions sur les phases). Certains artefacts sont des créatures-artefacts, qui peuvent attaquer on bloquer comme n'importe quelle autre créature. Les créatures-artefacts sont sujettes à toutes les règles qui s'appliquent aux artefacts et aux créatures. Elles sont affectées par les sorts et les capacités qui affectent les artefacts, ainsi que par ceux qui affectent les créatures.



Créature

Les créatures sont des permanents qui peuvent attaquer et bloquer. Ils ne peuvent être joués que pendant vos phases principales. Contrairement aux autres types de cartes, les créatures ont deux chiffres séparés par une barre oblique dans leur coin inférieur droit. Le chiffre de gauche indique la force de la créature, autrement dît le nombre de blessures qu'elle inflige en combat. Le chiffre de droite représente l'endurance de la créature, autrement dit le nombre de blessures qu'elle peut supporter avant d'être détruite.

Une créature ne peut pas attaquer, et vous ne pouvez pas non plus utiliser ses capacités qui ont dans leur coût, tant qu'elles n'ont pas été sous votre contrôle depuis le tout début de votre tour. Par contre, vous pouvez aussitôt jouer ses autres capacités et elle peut bloquer si elle n'est pas engagée.


Enchantement

Les enchantements sont (les permanents qui ne peuvent être joués que pendant vos phases principales. Il existe deux types d'enchantements, ceux qui fonctionnent seuls et ceux qui s'attachent à un autre permanent. Si le type d'une carte d'enchantement est simplement "Enchantement", elle est mise en jeu comme un artefact ou une créature. Si la carte indique "Enchanter : _____" (la ligne blanche peut être n'importe quel type de permanent, comme "créature" ou "terrain") ; l'enchantement ne peut être attaché que sur un permanent de ce type.

Si un permanent avec un enchantement attaché est détruit, l'enchantement est aussi détruit, il ne reste pas sur la table sans rien à enchanter.



Éphémère

Les éphémères sont des sorts qui peuvent être joués presque n'importe quand, même pendant le tour de votre adversaire ou en réponse à un autre sort. Les sorts éphémères ne sont pas des permanents. Ils sont placés dans le cimetière de leur propriétaire une fois qu'ils ont été résolus. Les sorts Éphémères ne sont pas le seul type d'éphémères. Les capacités activées sont également jouées comme des éphémères (voir les capacités activées).


Rituel

Les rituels sont des sorts qui ne peuvent être joués que pendant vos phases principales. Les sorts de rituels ne sont pas des permanents. Une fois résolus, ils sont placés dans le cimetière de leur propriétaire.



Terrain

Les terrains sont des permanents qui ont généralement la capacité de produire du mana. Cette capacité est la manière la plus courante de payer pour les sorts et les capacités. Ils sont différents des autres permanents sur deux points : (a) ils ne sont pas considérés comme des sorts lorsqu'ils sont joués et (b) vous ne pouvez en jouer qu'un par tour, et uniquement pendant une phase principale.
Les types de terrains les plus courants sont appelés terrains de base : ce sont les Plaines, les Îles, les Marais, les Montagnes et les Forêts. Tous les autres terrains sont décrits par le terme terrain non-base.





Zones de jeu

Certaines règles ou cartes se réfèrent à un endroit où la carte peut se trouver en cours de partie. Les zones de jeu courantes sont :

Bibliothèque. C'est le paquet de cartes que vous utilisez pour jouer - le "tas" où vous piochez. Les cartes y sont faces cachées, et elles restent dans l'ordre où elles étaient en début de partie. Personne n'a le droit de les regarder.

Main. C'est l'endroit où vont les cartes que vous piochez, comme dans la plupart des jeux de cartes. Vous êtes le seul à avoir le droit de regarder les cartes de votre main.

En jeu. C'est l'endroit où vous mettez vos permanents devant vous. Vous pouvez disposer vos permanents comme vous voulez (nous vous conseillons de placer les terrains près de vous), mais votre adversaire doit pouvoir les voir et dire s'ils sont engagés ou pas.

Cimetière. C'est votre tas de défausse. Les sorts y sont placés lorsqu'ils sont résolus, et les permanents y vont lorsqu'ils sont détruits. Les cartes de votre cimetière sont faces visibles, et n'importe qui peut les regarder à tout moment.

Par Robin Bechon - Publié dans : over-magic.com
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Commentaires

juste une petite question heuu si : une creature 2/2 est bloqué par 2 cretaures 1/1 >>>>> tout le monde meurt ou une 1/1 et la 2/2 ??
suos un autre angle : une creature 10/10 et bloquée pas 10 creatures 1/1 la 10/10 et une 1/1 meurt ou tout le monde ?
Commentaire n°1 posté par theo le 08/05/2005 à 21h29
Bonjour,
Juste une petite remarque, t'as pas l'impression d'avoir repomper ces règles sur notre site par hasard ? Sans mettre de lien ou d'annotation signalant que ca vient de chez nous ! Sans même prendre la peine de récupérer les images...
Je te prierai de bien vouloir préciser que ces règles sont issues du site www.smfcorp.net.

Merci

RELLIK
--
Webmaster et propriétaire de smfcorp.net
Commentaire n°2 posté par RELLIK le 06/10/2005 à 11h18

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