Dimanche 13 mars 2005 7 13 /03 /Mars /2005 00:00

  Chapitre II : Sorts, capacités et effets



La règle d'or de Magie
Lorsque le texte d'une carte contredit les règles, c'est la carte qui a raison. Par exemple, vous n'avez qu'une phase de combat par tour, mais Assaut implacable vous donne une phase de combat supplémentaire. Pour ce tour-ci, l'effet d'Assaut implacable annule la règle d'une phase de combat par tour.

Qu'est-ce qu'un sort ?
Entre le moment où une carte est jouée et celui où elle est résolue, elle est un sort. Lorsqu'un sort se résout, à part au cimetière de son propriétaire (s'il s'agit d'un éphémère ou d'un rituel) ou il est mis enjeu (s'il s'agit de n'importe quoi d'autre). Et oui, même les cartes de créature sont des sorts au moment où elles sont jouées. Par exemple, lorsque vous jouez un Drakôn des vents, vous êtes en fait en train de lancer un sort de Drakôn des vents. Lorsque le sort est résolu, il met la créature Drakôn des vents enjeu, et la carte de sort devient un permanent.
Il existe une exception : les cartes de terrain ne sont jamais des sorts. Elles sont juste mises en jeu. 

Qu'est-ce qu'une capacité ?
Une capacité est comme un sort imprimé sur un permanent. La plupart des capacités ont des coûts, et beaucoup sont jouées et résolues exactement comme des sorts. Une fois qu'une capacité a été jouée, elle existe indépendamment de sa source. Cela veut dire, par exemple, que si vous jouez la capacité du Sorcier sybarite, puis que le Sorcier est détruit, sa capacité agit quand même. Il existe trois types de capacités.

Capacité activée. Vous jouez une capacité activée en payant un certain coût, appelé coût d'activation. Les capacités activées sont présentées selon le format "coût d'activation : capacité". Ce qui se trouve avant les deux points (" : "i) est le coût d'activation de la capacité, et le texte qui se trouve après est le détail de la capacité qui s'active lorsque vous payez ce coût. Seul le contrôleur d'un permanent peut utiliser ses capacités activées.

Capacité déclenchée. Une capacité dont la définition commence par les mots "Quand", "A chaque fois que" ou "Au" (comme dans "Au début de votre entretien...") est une capacité déclenchée. Dans ce cas, la première partie de la phrase est l'événement déclencheur. Lorsqu'un événement déclencheur se produit, la capacité "s'allume" automatiquement. (Par exemple, le Venin psychique indique : "A chaque fois que le terrain enchanté est engagé, le Venin psychique inflige 2 blessures au contrôleur de ce terrain.", le Venin se déclenche donc au moment exact où l'on engage le terrain. Si le terrain est déjà engagé, le Venin attend que le terrain devienne à nouveau engagé, donc qu'il soit d'abord dégagé.) Vous ne pouvez pas choisir de ne pas jouer une capacité déclenchée. Si l'événement déclencheur se produit plusieurs fois simultanément, la capacité va sur la pile une fois par événement déclencheur.

Capacité statique. Ces capacités ne sont pas jouées et résolues comme les autres. Lorsqu'un permanent doté d'une capacité statique entre en jeu, l'effet de sa capacité se "met en marche", et il reste actif aussi longtemps que le permanent reste en jeu.


Comment jouer un sort ou une capacité activée ?

Vous ne pouvez jouer un sort ou une capacité que lorsque vous avez la priorité. Quand avez-vous la priorité ? Au début de la plupart des phases et des étapes, le joueur actif - le joueur dont c'est le tour - a la priorité, lorsque vous avez la priorité, vous pouvez jouer un sort ou une capacité, ou décider de passer. Si vous passez, votre adversaire reçoit la priorité. Par ailleurs, après qu'un sort ou une capacité a été résolu, le joueur actif reçoit de nouveau la priorité. Lorsqu'il passe, son adversaire a de
nouveau la priorité. 

Les types de cartes suivants ne peuvent être joués que pendant votre phase principale, et que vous avez la priorité et qu'aucun sort ou capacité n'attend d'être résolu : les artefacts, les créatures, les enchantements, les terrains et les rituels. Les sorts et les capacités activées sont joués en trois étapes.
1. Annoncez à votre adversaire quel sort ou capacité vous jouez. Si c'est un sort, prenez la carte dans votre main et montrez-la à votre adversaire.

2. Si le sort ou la capacité contient le mot "cible" ou "ciblé", choisissez sa ou ses cibles. Si le sort ou la capacité commence par "Choisissez l'un —" (Onguent de soins, par exemple), faites le choix à ce moment.

3. Pour les sorts, payez le coût de mana. Pour les capacités activées, payez le coût d'activation. Si le sort ou la capacité a dans son coût, choisissez la valeur de X et payez cette quantité de mana.

C'est fait, le sort ou la capacité est joué et part sur la pile pour attendre d'être résolu. Allez an paragraphe "La Pile" et "Résoudre les sorts et les capacités" pour découvrir ce qu'il advient d'un sort ou d'une capacité après qu'il ait été joué.



Comment jouer une capacité déclenchée ?

Vous ne jouez pas les capacités déclenchées, le jeu le fait pour vous. Une capacité déclenchée attend tranquillement que l'événement déclencheur se produise. Lorsque cela arrive, le jeu attend qu'un joueur reçoive la priorité et prend alors le contrôle, la capacité se place dans la pile, que vous le vouliez ou non. Elle est autonome, même si c'est vous qui faites les choix pour elle et qui décidez de ses cibles. Une fois que la capacité déclenchée a été placée dans la pile, le joueur qui aurait dû avoir la priorité la reprend.

Qu'arrive-t-il lorsque plus d'une capacité se déclenche en même temps ? Dans un premier temps, le jeu place les capacités du joueur actif dans la pile, dans l'ordre choisi par ce joueur. Ensuite, le jeu place les capacités de l'adversaire dans la plie, dans l'ordre choisi par ce joueur.

La pile
La pile est l'endroit où les sorts et les capacités attendent d'être résolus. Voici comment elle fonctionne : un joueur qui a la priorité joue un sort ou une capacité. Il part sur la pile. Ce joueur peut, à son choix, ajouter d'autres sorts ou capacités à la pile ou céder la priorité à son adversaire, qui peut alors ajouter des sorts ou des capacités au sommet de la pile. La priorité passe de l'un à l'autre jusqu'à ce que les deux joueurs n'aient plus envie de jouer des sorts ou des capacités. A ce moment-là, le sort ou la capacité qui se trouve au sommet de la pile - celui qui a été joué en dernier - est résolu. Après la résolution
de chaque sort ou capacité, le joueur actif reçoit de nouveau la priorité.

Par exemple, disons que vous avez joué Salve d'éclairs sur ma créature. Je réplique en lançant Croissance gigantesque sur elle. Aucun de nous ne veut plus jouer de sorts ou de capacités. La Croissance gigantesque est résolue en premier, parce qu'elle est en haut de la pile. Ensuite, si aucun de nous ne veut jouer d'autres sorts ou capacités, la Salve d'éclairs est résolue.

Voici quelques éléments qui ne vont jamais dans la pile : 

• Si une capacité produit du mana, elle ne va pas dans la pile (contrairement aux sorts producteurs de mana comme Messe noire) .Vous recevez le mana immédiatement. Par exemple, lorsque vous engagez vos Elfes de Lianowar pour recevoir , vous n'avez pas à attendre que cette capacité se résolve. Vous recevez le mana à l'instant où vous engagez la carte. 

• Les capacités statiques ne vont pas dans la pile. Elles se "mettent en marche" dès que le permanent doté de cette capacité entre enjeu.


• Lorsque vous jouez un terrain, vous le mettez simplement en jeu. Les cartes de terrain ne sont pas des sorts, ils ne vont donc pas dans la pile.

Comment les sorts et les capacités sont-ils résolus ?

l. Vérifiez les cibles du sort ou de la capacité pour vous assurer qu'elles sont toujours valides. (Si le sort on la capacité n'a pas de cibles, sautez cette étape.) Une cible est invalide si elle a quitté le jeu ou si ses caractéristiques ont suffisamment changé pour qu'elle ne réponde plus aux conditions de ciblage définies par le sort ou la capacité. Si toutes les cibles du sort ou de
la capacité sont invalides au moment où il essaye de se résoudre, aucun effet ne se produit.

2. L'effet du sort ou de la capacité est produit. Appliquez l'effet défini par la description du sort ou de la capacité, dans l'ordre où il est écrit. (Des effets de remplacement peuvent modifier les actions que vous allez entreprendre.) Si le texte vous demande de faire de nouveaux choix, faites-les en suivant les instructions de l'effet.

3. Si c'était une capacité, vous avez terminé. Si c'était un sort, une fois que son effet est résolu, vous devez mettre sa carte en jeu (si c'était un sort d'artefact, de créature on d'enchantement) ou au cimetière de son propriétaire (si c'était un sort d'éphémère ou de rituel).

Qu'est-ce qu'un effet ?
Lorsqu'un sort ou une capacité se résout, il génère un effet. Il en existe trois variétés :


Effet unique

Un effet unique n'agit qu'une fois, comme détruire une créature ou infliger des blessures. Par exemple, Contresort dit : "Contrecarrez le sort ciblé." Lorsqu'il est résolu, son effet est terminé.


Effet continu
Ces effets agissent pendant une certaine durée, plutôt qu'une seule fois. Un effet continu produit par un sort dure le temps précisé par le texte du sort. Par exemple, Croissance gigantesque dit : "La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour." Son effet s'applique du moment où le sort est résolu jusqu'à la fin du tour.

Les capacités activées et déclenchées qui génèrent des effets continus suivent les mêmes règles que les sorts : l'effet dure le temps précisé par la capacité.
Un effet continu produit par une capacité statique dure tant que le permanent reste en jeu. Par exemple, Affaiblissement dit : "La créature enchantée gagne -2/-2". Ses effets sur la créature enchantée durent tant qu'il lui est attaché.

Effets de remplacements et de prévention

Ces effets attendent qu'un événement particulier tente de se produire. Ils le remplacent par un événement différent, le modifient ou empêchent que tout ou partie de cet événement se produise. Les sorts et les capacités qui génèrent des effets de remplacement contiennent les mots "au lieu de" ou "à la place".

Par exemple, la capacité du Zombie récurrent dit : "Quand le Zombie récurrent devrait être mis depuis le jeu dans un cimetière, mettez à la place le Zombie récurrent au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire."

Les sorts et les capacités qui génèrent des effets de prévention contiennent le verbe "prévenir". Par exemple, la capacité du Guérisseur sanctif dit : " : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine l blessure sur une cible, créature ou joueur." L'effet attendra un moment pendant le tour où la cible aurait dû recevoir l blessure et l'empêchera.

<<< Chap I: Les bases
Par Robin Bechon - Publié dans : over-magic.com
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