Dimanche 13 mars 2005 7 13 /03 /Mars /2005 00:00

  Chapitre III : La structure du tour

Chaque tour est divisé en cinq phases, et chaque phase se produit même lorsqu'il ne s'y passe rien. À la fin de chaque phase, le mana qui reste dans votre réserve disparaît, et vous perdez un point de vie par point de mana qui vous restait (cela s'appelle la brûlure de mana).

1. Phase de début
Cette phase se divise en trois étapes.

a. Étape de dégagement
Pendant votre étape de dégagement, vous dégagez toutes vos cartes engagées. Personne ne peut jouer de sorts ou de
capacités pendant cette phase, et les capacités qui se déclenchent pendant cette étape doivent attendre jusqu'à l'étape d'entretien pour aller sur la pile.


b. Étape d'entretien
Votre étape d'entretien peut passer inaperçue à moins que vous ne contrôliez des capacités qui se déclenchent pendant l'entretien ("Au début de votre entretien... ").

Pendant cette étape, les joueurs ne peuvent jouer que des sorts d'éphémère ou des capacités activées.

c. Étape de pioche
Au début de cette étape, vous piochez une carte. Les joueurs ne peuvent jouer que des sorts d'éphémère ou des capacités activées pendant cette étape.


2. Phase principale

Pendant cette phase, vous pouvez jouer n'importe quel type de capacité ou de sort. Par contre, votre adversaire ne peut jouer que des éphémères et des capacités activées. Par ailleurs, vous pouvez jouer un terrain pendant cette phase. Souvenez-vous que vous ne pouvez jouer qu'un terrain par tour.


3. Phase de combat
Cette phase est divisée en cinq étapes.

a. Étape de début du combat

Les joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémères et des capacités activées pendant cette phase, même si ce n'est généralement pas très utile.

b. Étape de déclaration des attaquants
Vous décidez si vous attaquez et, si oui, avec qu'elles créatures. Lorsque vous déclarez qu'une créature attaque, engagez-la. Les murs, les créatures déjà engagées et les créatures qui n'ont pas été sous votre contrôle depuis le tout début de votre tour ne peuvent pas être déclarés comme attaquants. Souvenez-vous que les créatures n'attaquent que votre adversaire. Vous ne pouvez pas leur faire attaquer une créature donnée. Une fois que vous avez terminé de déclarer les attaquants, les deux joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémère et des capacités activées.

c. Étape de déclaration des bloqueurs
Votre adversaire décide lesquelles de ses créatures vont bloquer vos créatures attaquantes. Chaque créature bloqueuse ne peut bloquer qu'un seul attaquant, mais plusieurs bloqueurs peuvent tout à fait se rassembler contre un attaquant. Les créatures engagées ne peuvent pas bloquer.

Une fois que votre adversaire a fini de déclarer les bloqueurs, les joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémère et des capacités activées.

d. Étape d'attribution des blessures
Les créatures attaquantes qui ne sont pas bloquées infligent un nombre de blessures égal à leur force au joueur défenseur. Les créatures attaquantes bloquées infligent leurs blessures aux créatures qui les bloquent. Si une créature attaquante est bloquée par plus d'une créature, le joueur attaquant décide de la manière dont elle répartira les blessures qu'elle inflige aux bloqueurs.

Les bloqueurs infligent des blessures aux créatures bloquées.

Si un attaquant était bloqué à l'étape de déclaration des bloqueurs mais que le bloqueur a depuis été retiré, l'attaquant n'inflige aucune blessure.

Une fois que les joueurs ont décidé et annoncé la manière dont les blessures seront infligées, les blessures vont sur la pile. Rien de ce qui arrive aux créatures ne peut plus affecter les blessures qui sont dans la pile et qui attendent maintenant d'être infligées.

Les joueurs peuvent alors jouer des sorts d'éphémère et des capacités activées. Une fois qu'ils ont été résolus, les blessures de combat sont effectivement infligées. Notez que même si les créatures quittent le jeu après que les blessures qu'elles infligent ont été placées sur la pile, les blessures sont quand même résolues normalement. Si une créature tente de blesser une créature qui n'est plus en jeu, les blessures ne sont pas infligées.

e. Étape de fin du combat

Comme votre étape d'entretien, cette étape peut passer inaperçue à moins que vous ne contrôliez des capacités qui se déclenchent à la fin du combat ("A la fin du combat..."). Pendant cette étape, les joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémère et des capacités activées.


4. Phase principale (encore)

Votre seconde phase principale est identique à la première. Vous pouvez jouer n'importe quel type de sort ou de capacité, et votre adversaire ne peut jouer que des éphémères et des capacités activées. Vous pouvez également jouer un terrain pendant cette phase. Souvenez-vous que vous ne pouvez jouer qu'un terrain par tour. Vous ne pouvez donc en jouer un que si vous n'en avez pas joué pendant votre première phase principale.


5. Phase de fin
Cette phase compte deux étapes :

Étape de fin du tour

Comme votre étape d'entretien, cette étape peut passer inaperçue à moins que vous ne contrôliez des capacités qui se déclenchent à la fin du tour ("À la fin du tour... ").
Les joueurs peuvent jouer des sorts d'éphémère et utiliser des capacités activées pendant cette étape.

Étape de nettoyage

Si vous avez plus de sept cartes en main, choisissez celles dont vous vous défaussez et ramenez votre main à sept cartes. Ensuite, toutes les blessures infligées aux créatures sont effacées et tous les effets "Jusqu'à la fin du tour" s'arrêtent.
Personne ne peut jouer de sorts ou de capacités, à moins qu'une capacité ne se déclenche pendant cette étape, un
événement qui ne se produit que rarement.

Par Robin Bechon - Publié dans : over-magic.com
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