Dimanche 13 mars 2005 7 13 /03 /Mars /2005 00:00

  Chapitre IV : Les capacités des créatures

Les créatures ont parfois des capacités qui ne sont pas complètement expliquées sut les cartes. Même si vous y trouverez souvent un petit texte de rappel en italique qui résume les effets de la capacité. Voici une présentation détaillée des capacités courantes des créatures.

Célérité

Si vous contrôlez une créature douée de célérité, vous pouvez ignorer la règle qui dit que vous ne pouvez ni attaquer ni utiliser les capacités dont le coût d'activation comporte tant que vous ne l'avez pas contrôlée depuis le début de votre tour. En d'autres termes, une créature douée de célérité peut faire des choses qui ne sont normalement pas autorisées pendant le tour où elle arrive en jeu.

Initiative

Les créatures avec l'initiative infligent leurs blessures avant les créatures qui ne l'ont pas. Lorsque vous arrivez à l'étape d'attribution des blessures, si une ou plusieurs créatures ont l'initiative, une étape d'attribution des blessures supplémentaires est créée juste pour les attaquants et les bloqueurs qui ont l'initiative. Cette étape supplémentaire fonctionne en tous points comme une étape normale, à ceci près que les créatures dépourvues d'initiative n'infligent pas de blessures.

Lorsque l'étape d'attribution des blessures par les créatures dotées d'initiative est terminée, passez à une seconde étape d'attribution des blessures pour les créatures qui n'ont pas encore infligé de blessures. Une fois cette étape achevée, passez à l'étape de fin du combat comme d'habitude.

Régénération

Le régénération aide les créatures à ne pas être détruites. Elle diffère des autres capacités courantes des créatures de deux manières : (a) c'est une capacité activée et (b) même si elle ne contient pas les mots "au lieu de" ou "à la place", cette capacité génère un effet de remplacement. 

Lorsque la capacité de régénération est résolue, son effet attend que la créature soit détruite et remplace cette destruction par l'effet de régénération : la créature est engagée, toutes les blessures qu'elle a subies sont annulées et si elle est en combat, elle en est retirée.

Traversée de terrain

La traversée de terrain est le nom générique d'une série de capacité comme traversée des îles, traversée des marais, traversée des montagnes, traversée des forêts... Une créature capable de traverser un terrain ne peut être bloquée (est imblocable) si le joueur défenseur contrôle au moins un terrain de ce type. 

Les capacités de traversée de terrain ne s'annulent pas les une des autres. Par exemple, si le joueur défenseur contrôle une forêt, même une créature avec la traversée des forêts ne peut pas bloquer une créature attaquante avec la traversée des forêts.

Vol

Une créature volante (dans Magic, on dit une créature avec le vol) ne peut être bloquée que par d'autres créatures avec le vol.
Les créatures avec le vol peuvent bloquer d'autres créatures avec le vol. Elles peuvent aussi bloquer les créatures sans le vol.

Par Robin Bechon - Publié dans : over-magic.com
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